Zúčastnil jsem se již dříve několika akcí pořádaných Společností a utvořil si na ně svůj názor, který se po rozmluvách s přáteli vykrystalizoval - chtělo by to takový herní systém, který by spojil na jedné straně co nejčastější střety a bitky (jako na Cimburku), který by však na straně druhé měl v sobě i něco z dějovosti a dynamičnosti živě hraného Pána Prstenů (Jedovnice).
S Helgem (Filip Neumann) jsme se rozhodli takovou akci uspořádat. K původním požadavkům přibyl ještě jeden: totiž aby postavy neměly pocit, že s nimi manipulujeme, že je chceme mermomocí někam dostat. Jen ať si dělají, co chtějí. Z toho pak z části vyplynula i zápletka - dvě družiny (každá složená z mága, lučištníka a čtyř bojovníků) zjistí, že vlakem vlastně vůbec nedojely do Kytlice, ale ... Mocný alchymista jim sdělí, že pokud mu shromáždí Třikrát tři věci (látky - rtuť, síra, sůl; prsteny - s diamantem, s rubínem, s akvamarínem; předměty - kouzelný drahokam, prokletá kniha Khár, zámek od Brány světa), otevře jedné družině pomocí těchto předmětů teleport zpět. Návaznost na ideu o relativně neřízené činnosti postav - velice snadno se jí dosáhne, když obě družinky mají neustále zhruba stejné informace asi o dvou nebo třech předmětech, které je třeba hledat.
Ale přestanu už konečně teoretizovat a povím něco o průběhu hry: První večer dostala každá družina kryptogram se zprávou o tom, kdy a kde alchymistu hledat. Dobrodruzi poměrně snadno zjistili, že to má být hned ve středu dopoledne na hoře Klíč. Druhý den - ještě než družinky vyrazily, jsme si stranou zavolali mágy a dali jim informaci, která úvodní situaci ještě zkomplikovala (úmyslně): Každý mág totiž ve skutečnosti patřil do té družinky, o níž se až dosud domníval, že je mu nepřátelská, a záleželo jen na něm, kdy, kde a jak se ke své skutečné družině přidá, a hlavně jaké pro ni dokáže vytěžit výhody.
Od alchymisty dostali dobroduhové informaci o tom, co je potřeba získat pro otevření teleportu, a i několik náznaků, kde některé předměty hledat. Jeden z nich zněl: Prsten s rubínem ukryli stromoví skřítci v zahradě u vaší tvrze." Him-Faroth, bystřejší z obou mágů, hned po návratu nahnal vlastně nepřátelskou družinku do korun několika stromů rostoucích roztroušeně po zahradě tvrze a prsten získal.
Cestou z Klíče se dobrodruzi také seznámili s hraničářem Rykerrem, který jim v pozdějším průběhu hry občas dokonce i radil a pomáhal. Him-Faroth se stále nic netušící družinou prokázali ten den ještě několikrát velké schopnosti - do večera stihli vyčíst ze zprávy v katakombách místo, kde je ukryt zámek od Brány světa, prozkoumat několik podezřelých oblastí a těžce pobít znepřátelenou družinu. Ta byla už první večer hry psychicky naprosto rozvrácená, také díky úplné pasivitě mága, o kterém se domnívali, že jim má pomáhat.
Druhý den bylo oběma družinami nalezeno "do skály vytesané" Proroctví Materia, souhrnná zpráva o všech třech látkách, z nichž dvě byly ukryty na poměrně vzdálených místech. Poté se dobrodruzi porůznu rozeběhli po okolí, už se svými skutečnými mágy.
V dalších dnech byly zprávy o ostatních předmětech formulovány tak, aby se poněkud zvýšil počet šarvátek, kterým se dobrodruzi poněkud vyhýbali, možná ze strachu o prozrazení drahocenných informací (díky kouzlu Hypnóza, používaným na vyřazené postavy). Tak třeba družina mága Daurina, zjevně oslabená Him-Farothovým odchodem, dostala od Rykerra slib, že pokud se jí podaří zabít Almarru (kroll, třetí až čtvrtý na jarním Cimburku 92, třetí na podzimním Aueršperku 92), řekne jí za odměnu, kde hledat zprávu o prstenu s akvamarínem. Družina úkol splnila a táhla se znovu šest kilometrů na Klíč, jen aby si přečetla cennou informaci, že "PRSTEN MÁ HRANIČÁŘ RYKERR".
Další zamýšlené šarvátky se už pokaždé zosnovat nepodařilo, třeba moment, kdy měl mezi bojujícími družinami kličkovat cizí postava Ubožák s prstenem s diamantem, nebo půlnoční řež pod lucernami o prokletou knihu Khár. Vrcholem hry byla rozstřižená zpráva o kouzelném drahokamu, kterou jsme rozdělili mezi dva bojovníky z různých družin: "Musíte ji nosit stále u sebe ..." Seč byla hezká.
Nakonec jedna družina získala tři předměty, druhá pět (drahokam nenalezen); jelikož v podmínkách bylo řečeno, že je nutno získat všechny, měla rozhodnout závěrečná bitva. Do ní se však úspěšnější družině vůbec nechtělo, nakonec prý složila všechny své předměty na zem a odešla (?). Na celkové dobrém vyznění hry to mnoho nezměnilo, jenom asi tou, že dobrodruzi, ač se zdánlivě vrátili prvním vlakem do Prahy, ve skutečnosti dosud bezradně bloudí lesy.
Tento článek ovšem neměl být psán pouze jako reportáž z ani ne moc početně zastoupené, a tudíž nepříliš významné akce. Je to spíš výzva, lákadlo: Helge a já máme dost dalších nápadů, třeba skutečně nepřetržitou hru, včetně spaní v terénu, v létě.
Potřebujeme však dostatečné zásoby lidského materiálu. Podmínky jsou skutečně výborné, hlavně pro účastníky z Čech - dobře prozkoumaná oblast s velkou základnou ani ne příliš daleko od Prahy, dostatečná zlomyslnost organizátorů. Proto tedy ti z vás, kdo mají zájem a kdo něco vydrží (třeba pochodovat v plné zbroji od rána do noci, v závěrečné fázi už tmou a neznámým terénem, číhat mrazivé tři a půl hodiny ve křoví na nepřátele, běhat s hrozivě napuchlýma nohama po lesích; po tom všem ještě větší část noci hrát DrD či debatovat o heraldice), pokuste se sebrat odvahu a přihlásit se mi. Budete vítáni.
Dolyr
Toomz |