Pán prstenů 2001
 

 

 


I. Obecné informace

 

 

Kdy a kde

Tradiční dřevěná bitva Pán Prstenů letos proběhne 18. 5. - 20.5. v lesích u Olbramovic. Nejjednodušší doprava je vlakem: Olbramovice leží na rychlíkové trati Praha – České Budějovice. Cesta z Prahy hl. n. trvá asi hodinu.

Odjezdy rychlíků (bez záruky)

Z Prahy hl. n. do Olbramovic: 7.10, 8.58, 11.44, 15.10, 16.10, 18.10, 20.10.

            Z Olbramovic do Prahy: 7.00, 9.11, 12.00, 14.52, 16.01, 16.52 (jen v neděli), 17.59, 19.45 (jen v neděli), 20.38, 21.19 (osobní vlak s přestupem v Benešově).

Z nádraží se vydejte doprava. Když se napojíte na hlavní silnici, zahněte opět doprava do kopce. Před cedulí „Křešice“ pak zabočte mimo silnici našikmo doprava a projděte mezi staveními a polem. Kousek před sebou uvidíte na kopci velký statek s červenou střechou – organizační centrum akce. Celá cesta od nádraží trvá asi 20 minut. V případě nouze volejte 0608 183802 (Dan) nebo 0603 170958 (Lucka). Na místo konání doražte v pátek mezi pátou a desátou večer.

 

 

Přihlášky a příspěvky

Přihlašujte se u Lucky Šipkovské:  nám. Na Balabence 8, 190 00 Praha 9 nebo na pp2001@seznam.cz. Účastnický poplatek se hradí na místě a činí 60 Kč, pro předem přihlášené 50 Kč.

 

 

 

 

 

 

S sebou

- výzbroj,

- stylové oblečení,

- hodinky,

- zavírací špendlíky,

- popř. lékárničku, kobercovou pásku, apod.,

- kartičku zdravotní pojišťovny a občanský průkaz,

- věci na spaní venku,

- zásobu jídla na víkend, nádoby na vodu,

- vařič,

- drobné pozornosti pro organizátory,

- něco peněz, dobrou náladu, bojového ducha, smysl pro fair play. 

                                                                                                                       

Během celé akce je zakázáno

- používat v rámci hry mobilní telefony (kromě stanovených výjimek),

- požívat alkohol nebo jiné omamné prostředky,

- hádat se s organizátory,

- lhát o věcech týkajících se herních mechanismů,

            - jakkoli jinak kazit hru,

- rozdělávat oheň.

 

 

Upozornění

Každý se účastní hry na vlastní nebezpečí. Podmínkou účasti osob mladších 18 let je písemné svolení zákonných zástupců, podmínkou účasti osob mladších 15 let navíc doprovod zodpovědné osoby starší 18 let. Osoby mladší 12 let se hry zúčastnit nemohou.

Pokud to ve zvláštních případech vyžaduje zájem hry, organizátoři si vyhrazují právo podle svého uvážení přiřadit hráče (zejména pokud se přihlásil až na místě) k jedné z bojujících stran nebo mu přidělit herní roli.

 

II. Pravidla

 

Upozornění

            Některé pověřené postavy budou ve hře uplatňovat nejrůznější tajná pravidla, která mohou i přímo odporovat těmto. V takových případech mají tajná pravidla vždy přednost.   

 

 

Rámec a cíl hry

V Pánovi prstenů proti sobě bojují Bílá strana (Kapitáni Západu), Černá strana (Sauron a jeho spojenci) a Šedá strana (Saruman). V průběhu Dne plněním herních úkolů získávají životy a jiné výhody do Poslední bitvy; cílem hry je v této bitvě zvítězit. Strany mohou ve Dne i v Poslední bitvě uzavírat dočasná spojenectví, zvítězí však jen jedna z nich. Vnitřní rozčlenění Černé a Bílé strany na národy slouží pouze k věrnějšímu napodobení knižní předlohy: přebíhání jednotlivých národů na jinou stranu je zakázáno. Z pověření organizátorů se ovšem v průběhu hry mohou projevit různí zrádci.

 

 

Postavy a země

 

To hlavní

Většina postav patří k nějaké zemi. Každé zemi vládne panovník. Mezi panovníkem a řadovými vojáky stojí šlechtici. Každá postava musí poslouchat všechny výše stojící postavy stejné země. Šlechticů je omezený počet a jsou buď určeni organizátory, nebo je v průběhu hry jmenuje panovník, který může, ale nemusí uposlechnout hlasu lidu. Může též pro kandidáty stanovit nějaký úkol, uspořádat mezi nimi malý turnaj, apod. Každý nový šlechtic se automaticky stává  pojmenovanou postavou.

            Zemře-li panovník, vybere si lid z řad šlechticů nového. Pokud jsou mrtvi i všichni šlechtici, zvolí si lid lidového vůdce. Země bez panovníka a šlechticů může též požádat panovníka jiné země, aby jí jmenoval vládce z řad svých šlechticů. V každém případě se nový pán země co nejrychleji (např. pomocí posla) spojí s organizátory.

            Příslušnost k té které zemi ukazuje na první pohled barva čelenky, kterou obdrží hráči při zápisu a kontrole zbraní. Velmi se doporučuje mít i oděv v barvě své země, znak na plášti či štítu, apod. Čelenka je však hlavním rozpoznávacím znamením.

 

Země (rasa): panovník, barva, znak

 

Černá strana:

Mordor (skřeti): Sauron, černá, rudé oko.

Harad (lidé): sultán Haradu, červená, olifant.

Bílá strana:

Gondor (lidé): Denethor, modrá, bílý strom (labuť).

Rohan (lidé): Théoden, zelená, bílý kůň (podkova).

Lórien (elfové): Galadriel a Celeborn, bílá, list mallornu.

Trpaslíci: Dáin, žlutá, sekera. Bojují jen se sekerami (popř. štíty).

Hraničáři (lidé): Aragorn, hnědá, meč.

Šedá strana:

Železný pas (lidé a skuruti): Saruman, šedá, bílá ruka.

 

            Postavy, na které se vztahují tajná pravidla, mají navíc zvláštní barevné rozlišení:

 

Postava: barva

 

Panovníci: zlatá stužka na čelence své země.

Šlechtici: stříbrná stužka na čelence své země.

Nazgûlové: červená stužka na černé čelence.      

Čarodějové: stříbrná čelenka.

 

 

Tvoje postava

Na začátku hry mají řadoví vojáci základní počet životů 4, šlechtici (včetně panovníků) 6. Zvýšit jej lze:

1) Povýšením

Je-li řadový voják povýšen do šlechtického stavu, automaticky se mu zvýší momentální základní počet životů o 2.

            2) Odměnou za ukořistěné glejty

Každému hráči náleží glejt, na kterém je vyznačena jeho příslušnost k zemi, postavení atd. Je-li hráč zabit, jeho protivník má právo mu glejt vzít (viz Pravidla pro boj). Získané glejty lze na jakékoli věži vlastní země uplatnit takto:

            2 glejty: zvýšení základního počtu životů o 1. Tímto způsobem si lze počet životů zvýšit maximálně na dvojnásobek základního počtu, tj. řadový voják na 8, šlechtic na 12.

            2 glejty: postava získá dávku zvláštní moci Léčení (viz Zranění). Může tedy vyléčit tři životy.

            Použitý glejt zabitého řadového vojáka správce věže znehodnotí. Použitý glejt pojmenované postavy však vrátí tomu, kdo jej ukořistil. Ten za ně navíc získá odměnu do Poslední bitvy.

             

            Příklad: Šikovný rohanský voják si vlastním umem a odvahou zvýšil základní počet životů na 6. Král Théoden ho za zásluhy povýší na šlechtice a dá mu jméno Éomer. Éomerovi se tak zvýší počet životů na 8 (základní počet je u šlechtice 6; plus 2, které získal vlastním počínáním). Bude-li nadále bojovat tak dobře jako dřív, může si jej zvýšit až na 12.

 

 

Pravidla pro boj

 

Upozornění

Tato pravidla se téměř ve všech bodech shodují se standardními pravidly FAS (viz http://csfas.org). Jediná podstatná výjimka tkví v tom, že Pán prstenů je hrou dotykovou; to znamená, že se při něm neuplatňuje požadavek, aby byl „každý úder... veden se zřetelným nápřahem.“    

 

To hlavní

V boji se jeden zásah obvykle počítá za jeden život (výjimku tvoří kouzelné zbraně a kouzla). Pokud hráč zásah uzná, hlasitě zvolá „zásah“ a pro kontrolu oznámí počet životů, který mu zbývá – např. „zásah dva“. Ihned po skončení bitvy či souboje znehodnotí počet životů odpovídající utrženému zranění. Přitom se však nemění v informační obláček.

V případě sporného zásahu se oba hráči mění v informační obláček až do vyřešení sporu. Usmrtí-li voják svého protivníka v souboji tváří v tvář (ne tedy v případě, kdy poslední život(y) ubere šíp či kouzlo), smí se snažit získat jeho glejt, musí však počítat s tím, že ostatní soupeři ho mohou napadnout. Mrtvola si ovšem musí glejt nechat vzít, aniž by se bránila. Uplatnění získaných trofejí viz Tvoje postava. Pozor! Zásah šípem do spolubojovníka platí.

            Pokud několik hráčů zasáhne zároveň jednoho, přichází tento jen o jeden život (jde-li o poslední zásah, glejt získá ten hráč, který si jej první vyžádá). Pokud se dva hráči zasáhnou najednou, přichází každý z nich o jeden život.

 

 

Zranění

Existují tři možnosti, jak léčit zranění:

            1) Pobytem ve věži

Pobytem ve věži lze léčit jeden život za každých ukončených 5 minut, a to až do základního počtu životů. Věž nesmí být obléhána a léčení musí povolit správce věže. Léčení je zrušeno, pokud

- je vyhlášeno obléhání,

- hráč věž opustí,

- hráč začne bojovat (byť uvnitř věže).

            2) Zvláštní mocí Léčení

Postava, která má tuto moc, umí komukoli (i sobě) vyléčit tři životy až do základního počtu. Tyto tři životy může libovolné rozdělit, a není přitom omezena ani časem - může tedy např. jedné postavě vyléčit najednou tři životy. Mrtvého ovšem nevyléčí. Této své moci může znovu nabýt, když ji vyčerpá, ale ne dříve - nelze si tedy postupně nashromáždit moc léčit třeba šest nebo devět životů.

            3) Lektvary

            a) Athelas: obálka s 1 - 2 životy. Lze jím léčit kohokoli (i sebe sama). Zraněná postava roztrhne obálku, doplní si životy (nanejvýš do základního počtu) a případné nadbytečné životy znehodnotí. Athelasem se mohou léčit všichni krom skřetů (Sauronových i Sarumanových) a nazgûlů - těm totiž strašlivě páchne, a proto se mu, kdyby ho někde našli, velikým obloukem vyhnou.

            b) Skřetí dryák: Obálka, na které je napsáno číslo 1 či 2. Dryák je tedy nadávkován na vyléčení přesného počtu životů - určitá část lahviček se však zkazila, a proto přesně tolik životů ubere. Jedna obálka je vždy jen pro jednoho skřeta. Skřetí dryák samozřejmě strašně smrdí, a proto se mu všichni kromě nazgûlů a skřetů vyhnou. Nazgûlové jej mohou sbírat a nosit, ale neúčinkuje na ně.

 

Smrt

Komu klesnou životy na nulu, umřel. Mrtvola se musí 2 minuty zdržovat na místě svého skonu. Během této doby může být kýmkoli obrána o glejt a herní předměty (musí všechny bez průtahů ukázat a na požádání vydat). Ten, kdo obírá, se ale neproměňuje v informační obláček (lze na něj tedy normálně útočit). Po skončení časového limitu se hráč s mečem za zády vrátí zpět do věže. Pokud mu zůstal glejt či herní předměty, předá je správci věže, který je odloží mimo hru.

Hráč vyčká v (neobléhané) věži 15 minut, než do něj vstoupí duše nové postavy. Pokud organizátoři nebo panovník neurčí jinak, bude tato postava obyčejným vojákem hráčovy země. Je-li však vyhlášeno obléhání, nová duše se lekne a uteče. Po třetí a další smrti se hráč smí reinkarnovat jen jako obyčejný voják (později ale může být do šlechtického stavu povýšen), a to se základním počtem životů 3.

 

Zásahy

 

Platné zásahové plochy

            - celý trup a horní část končetin vyjma rozkroku,

            - vnitřní části loktů a kolen.

 

Neplatné zásahové plochy

            - hlava, krk a rozkrok (na ty je zakázáno útočit),

            - ruce od loktů a nohy od kolen dolů (včetně kloubů).

 

            Mečem se smí jedině sekat ostřím. Seknutí hrotem je neplatný zásah a bodat se nesmí vůbec (ani náznakem). Sekerou platí jakýkoli zásah břitem (ne však topůrkem) - i škrábnutí či zásah naplocho. Zásah šípem platí pouze bambulí, a jen pokud se šíp zastaví v letu.

Vykrývat rány je možné jen povolenou zbraní či štítem, ne tedy pláštěm, předloktím, batohem apod. Zásah do pláště či batohu, pokud by rána pokračovala na zásahovou plochu, je platný. Zásah do předloktí ne, ale kdo se bude opakovaně a úmyslně krýt předloktím, toho vyloučíme ze hry, mj. proto, abychom mu zachránili ruku před zlomením. Štít postavu chrání, ať jej nosí kdekoli (např. i na zádech). Je ale samozřejmě třeba respektovat pravidla o kombinování zbraní. Nesmí se útočit štítem ani bojovat beze zbraně (pěstní souboje, podrážení nohou, apod.). Jediný přípustný způsob fyzického kontaktu je krátké uchopení soupeřova meče za jílec či sekery za topůrko. Chycení cizí zbraně za ostří však znamená pro postavu automatický zásah.

 

Kultura boje

Zbraně nepřátel i spolubojovníků ležící na zemi apod. lze brát jen se souhlasem vlastníka. Šípy (i cizí) mohou sbírat jen lučištníci. Způsobí-li někdo jinému hráči zranění, musí se o něj postarat do té doby, než bude zraněný schopen boje (podle svého vlastního vyjádření), či dokud neprohlásí, že další pomoc nepotřebuje. V případě sporného zavinění či vážného zranění je třeba vyhledat organizátora.

            Mějte, prosím, neustále na paměti, že jde o hru, ne o genocidu. Surový styl boje může vést až k vyloučení ze hry. K tomu mají právo jednak organizátoři, jednak několik dalších hráčů, kteří se v takovém případě prokážou speciálním glejtem. S jeho podobou bude každý seznámen před hrou.

 

Povolené zbraně

Meče jsou dřevěné s otupenými hranami a zakulacenou špicí. Katany jsou zakázané. Sekery mají dřevěnou rukojeť a čepel z jekoru nebo z jiné velmi měkké látky. Luk a šípy musí být vlastnoručně vyrobené. Šípy nemají hrot, nýbrž hlavici omotanou velmi měkkou látkou. Doporučujeme rukavice.

 

Jednoruční zbraně

- dýka: celková délka do 40 cm,

- meč: celková délka do 90 cm,

- sekera (jednobřitá či dvoubřitá): rukojeť do 90 cm.

Obouruční zbraně

- meč: celková délka do 110 cm,

- sekera (jednobřitá či dvoubřitá): rukojeť do 110 cm.

 
Štít

- maximální rozměry 60 cm × 50 cm nebo kruh o průměru 55 cm.

 

                Povolené kombinace 

               a) obouruční zbraň,

               b) jakákoli jednoruční zbraň se štítem,

               c) luk a šípy.

 

               Rezervní zbraně jsou samozřejmě povolené. Můžete je nosit s sebou, ale na boj nemají žádný vliv: pokud s sebou např. lučištník nosí štít, zásah do něj, pokud by dále pokračoval do zásahové plochy, je platný.

            Kontrola zbraní proběhne na místě. Např. šípy vyzkoušíme tak, že asi ze dvou metrů vystřelíme majiteli na hlavu (taková situace může v bitvě skutečně nastat). Nebezpečné zbraně na dobu konání hry zabavíme

 

Věže

 

To hlavní

Každá země má na počátku hry obsazen určitý počet věží. Jejich polohu určí organizátoři. Hradby věží jsou vyznačeny provázky nataženými mezi stromy (některé věže mohou mít i více hradeb). V hradbách je brána. Je zakázáno brány jakýmkoli způsobem (např. kládami či batohy) zabedňovat. Pokud není vyhlášeno obléhání, smí se do věže vstupovat jen se souhlasem jejího správce.

            V herním území leží také ostrov Cair Andros s čarovnou věží, která je označena modrým provázkem a tyrkysovými fáborky. Do této věže však smí vstoupit pouze čarodějové.  

 

Správce věže

Věži obvykle velí nejvýše postavený z přítomných šlechticů příslušné země, tj. panovník. Pokud panovník věž opustí, buď určí svého zástupce (třeba i řadového vojáka), nebo se správcem věže stává šlechtic s nejvyšším základním počtem životů.

 

Obléhání

Obléhání vyhlašuje nahlas nepřátelský šlechtic, když nejprve 5-10 metrů od hradeb vztyčil obléhací zástavu. Bojovat je možné jen v bráně; přes hradby nelze ani kouzlit, jen střílet, a to jen zevnitř ven. Vlivem strádání přijde každá postava uvnitř věže každých patnáct minut o jeden život (poprvé však až 30 minut po začátku obléhání). Čas hlídá šlechtic, který obléhání vyhlásil.

Obléhání zruší buď dobrovolně šlechtic, který jej vyhlásil, nebo obléhaná strana (či jejich spojenci) tím, že strhnou obléhací zástavu. Šlechtic se s ní pak musí vrátit do své věže, než může obléhání znovu vyhlásit. Obléhání je též zrušeno, je-li tento šlechtic zabit nebo když uteče. Obléhání může být takto ukončeno i v případě, že se útočníci dostali do věže – pak musí věž opustit. Obránci je nesmí při odchodu napadnout.

Obléhání může vyhlásit i několik šlechticů zároveň. V takovém případě končí obléhání až s pádem poslední zástavy nebo odchodem (smrtí) posledního šlechtice. Věž se považuje za dobytou v okamžiku, kdy je poslední z obránců zabit nebo vyhnán.

Cizí obléhací zástavu není možné ukořistit. Nalezenou zástavu je třeba co nejrychleji (i neherními způsoby) dopravit na příslušnou věž.

 

 

Kouzelné zbraně

Kouzelnou zbraň (meč či sekeru) poznáte podle modré stužky na čepeli nebo topůrku. Při zásahu ubírá dva životy. Kouzelnou zbraň lze komukoli zapůjčit, ale není možné z ní stáhnout stužku. Jedinou výjimku představuje smrt jejího majitele: stužka se v takovém případě stává samostatným herním předmětem, o který lze mrtvolu obrat (viz Smrt): kdokoli, kdo má u sebe meč či sekeru (bez stužky), si může stužku vzít a okamžitě ji nasadit. 

 

Kouzla

Kouzla se vyvolávají příslušným úkonem a písknutím na píšťalku. Po zaslechnutí píšťaly zastaví všichni započatou činnost a budou naslouchat hlasu kouzelníka. Zaklínající pak určí, na které postavy kouzlo působí a popíše jim jeho účinek. Od okamžiku, kdy pískne, do okamžiku, kdy je kouzlo vysvětleno a začíná působit, se z čaroděje i naslouchajících postav (ať už se jich kouzlo nakonec bude či nebude týkat) stanou informační obláčky.

 

Nazgûlové

Nazgûlové nelétají, avšak jsou mocní.

 

 

Hranice

Důležité hranice budou označeny fáborky:

Mordor: červené fáborky. Pozor, jde o neprostupné pohoří. Kdokoli do něj vstoupí, okamžitě umírá.

Průchody do Mordoru: žluté fáborky.

Lórien: bílé fáborky. Hranice Lórienu střeží elfí lučištníci. Každý, kdo je překročí bez povolení Galadriel nebo Celeborna, ztrácí 1 život. Souhlas lze vydat i pro celou zemi (např. pro Gondor).

Železný pas: oranžové fáborky. Území ovládané Sarumanem.

 

Poslední bitva

            K večeru organizátoři přeruší hru a vyhlásí Poslední bitvu. V ní budou platit poněkud pozměněná pravidla: všechny postavy se automaticky doléčí na svůj momentální základní počet životů. Jednotlivé strany navíc obdrží odměny (zvýšení základního počtu životů aj.) za splněné herní úkoly. Ty zahrnují:

            - dobývání a boření (ještě lépe hájení) nepřátelských věží,

            - získávání glejtů nepřátelských pojmenovaných postav,

            - boj o Prsten,

            - jiné herní úkoly.            

           

            V Poslední bitvě ztrácejí účinnost kouzla, ale ne kouzelné zbraně. Nelze však už obírat zabité protivníky. Vítěz Poslední bitvy se stává vítězem celé hry.

 

Případné dotazy a připomínky

Zasílejte je prosím na adresu Daniel Soukup, Ovenecká 34, Praha 7, 170 00, e-mailem na pp2001@seznam.cz nebo je sdělte ústně v pátek večer (organizátoři si vyhrazují právo nezohledňovat připomínky vznesené až v sobotu). V sobotu před začátkem hry budou případné změny pravidel veřejně vyhlášeny.