I.
Obecné informace
Kdy a kde
Tradiční dřevěná bitva Pán Prstenů letos proběhne 18. 5. - 20.5. v lesích u Olbramovic.
Nejjednodušší doprava je vlakem: Olbramovice leží na rychlíkové trati Praha –
České Budějovice. Cesta z Prahy hl. n. trvá asi hodinu.
Odjezdy
rychlíků (bez záruky)
Z Prahy hl. n. do Olbramovic: 7.10, 8.58, 11.44, 15.10, 16.10, 18.10,
20.10.
Z Olbramovic do Prahy: 7.00, 9.11, 12.00, 14.52, 16.01, 16.52
(jen v neděli), 17.59, 19.45 (jen v neděli), 20.38, 21.19 (osobní
vlak s přestupem v Benešově).
Z nádraží se vydejte doprava. Když se napojíte na hlavní silnici,
zahněte opět doprava do kopce. Před cedulí „Křešice“ pak zabočte mimo silnici
našikmo doprava a projděte mezi staveními a polem. Kousek před sebou uvidíte na
kopci velký statek s červenou střechou – organizační centrum akce. Celá
cesta od nádraží trvá asi 20 minut. V případě nouze volejte 0608 183802
(Dan) nebo 0603 170958 (Lucka). Na místo konání doražte v pátek mezi pátou
a desátou večer.
Přihlašujte se u Lucky Šipkovské: nám. Na Balabence 8, 190 00 Praha 9
nebo na pp2001@seznam.cz. Účastnický poplatek se hradí na místě a činí 60 Kč, pro předem přihlášené 50 Kč.
- výzbroj,
- stylové
oblečení,
- hodinky,
- zavírací
špendlíky,
- popř. lékárničku,
kobercovou pásku, apod.,
- kartičku
zdravotní pojišťovny a občanský průkaz,
- věci na spaní
venku,
- zásobu jídla na
víkend, nádoby na vodu,
- vařič,
- drobné
pozornosti pro organizátory,
- něco peněz,
dobrou náladu, bojového ducha, smysl pro fair play.
- používat
v rámci hry mobilní telefony (kromě stanovených výjimek),
- požívat alkohol
nebo jiné omamné prostředky,
- hádat se
s organizátory,
- lhát o věcech
týkajících se herních mechanismů,
-
jakkoli jinak kazit hru,
- rozdělávat oheň.
Každý se účastní hry na vlastní
nebezpečí. Podmínkou účasti osob mladších 18 let je písemné svolení zákonných
zástupců, podmínkou účasti osob mladších 15 let navíc doprovod zodpovědné osoby
starší 18 let. Osoby mladší 12 let se hry zúčastnit nemohou.
Pokud to ve zvláštních případech vyžaduje zájem hry,
organizátoři si vyhrazují právo podle svého uvážení přiřadit hráče (zejména
pokud se přihlásil až na místě) k jedné z bojujících stran nebo mu
přidělit herní roli.
Některé pověřené postavy budou ve
hře uplatňovat nejrůznější tajná pravidla, která mohou i přímo odporovat těmto.
V takových případech mají tajná pravidla vždy přednost.
V Pánovi prstenů proti sobě bojují
Bílá strana (Kapitáni Západu), Černá strana (Sauron a jeho spojenci) a Šedá
strana (Saruman). V průběhu Dne plněním herních úkolů získávají životy a
jiné výhody do Poslední bitvy; cílem hry je v této bitvě zvítězit. Strany
mohou ve Dne i v Poslední bitvě uzavírat dočasná spojenectví, zvítězí však
jen jedna z nich. Vnitřní rozčlenění Černé a Bílé strany na národy slouží pouze
k věrnějšímu napodobení knižní předlohy: přebíhání jednotlivých národů na
jinou stranu je zakázáno. Z pověření organizátorů se ovšem v průběhu
hry mohou projevit různí zrádci.
Většina postav patří k nějaké zemi. Každé zemi vládne panovník. Mezi
panovníkem a řadovými vojáky stojí šlechtici. Každá postava musí poslouchat
všechny výše stojící postavy stejné země. Šlechticů je omezený počet a jsou buď
určeni organizátory, nebo je v průběhu hry jmenuje panovník, který může, ale
nemusí uposlechnout hlasu lidu. Může též pro kandidáty stanovit nějaký úkol,
uspořádat mezi nimi malý turnaj, apod. Každý nový šlechtic se automaticky
stává pojmenovanou postavou.
Zemře-li panovník, vybere si lid z
řad šlechticů nového. Pokud jsou mrtvi i všichni šlechtici, zvolí si lid
lidového vůdce. Země bez panovníka a šlechticů může též požádat panovníka jiné
země, aby jí jmenoval vládce z řad svých šlechticů. V každém případě se nový
pán země co nejrychleji (např. pomocí posla) spojí s organizátory.
Příslušnost k té které zemi ukazuje
na první pohled barva čelenky, kterou obdrží hráči při zápisu a kontrole
zbraní. Velmi se doporučuje mít i oděv v barvě své země, znak na plášti či
štítu, apod. Čelenka je však hlavním rozpoznávacím znamením.
Země (rasa): panovník, barva, znak
Černá strana:
Mordor (skřeti): Sauron,
černá, rudé oko.
Harad (lidé): sultán
Haradu, červená, olifant.
Bílá strana:
Gondor (lidé): Denethor,
modrá, bílý strom (labuť).
Rohan (lidé): Théoden,
zelená, bílý kůň (podkova).
Lórien (elfové):
Galadriel a Celeborn, bílá, list mallornu.
Trpaslíci: Dáin, žlutá, sekera. Bojují jen se sekerami (popř. štíty).
Hraničáři (lidé): Aragorn,
hnědá, meč.
Šedá strana:
Železný pas (lidé a skuruti): Saruman, šedá, bílá
ruka.
Postavy,
na které se vztahují tajná pravidla, mají navíc zvláštní barevné rozlišení:
Postava: barva
Panovníci: zlatá stužka na čelence své země.
Šlechtici: stříbrná stužka na čelence své země.
Nazgûlové: červená stužka na černé čelence.
Čarodějové: stříbrná čelenka.
Na začátku hry mají řadoví vojáci
základní počet životů 4, šlechtici (včetně panovníků) 6. Zvýšit jej lze:
1) Povýšením
Je-li řadový voják povýšen do
šlechtického stavu, automaticky se mu zvýší momentální základní počet životů o
2.
2)
Odměnou za ukořistěné glejty
Každému hráči náleží glejt, na kterém
je vyznačena jeho příslušnost k zemi, postavení atd. Je-li hráč zabit, jeho
protivník má právo mu glejt vzít (viz Pravidla
pro boj). Získané glejty lze na jakékoli věži vlastní země uplatnit takto:
2 glejty: zvýšení základního počtu
životů o 1. Tímto způsobem si lze počet životů zvýšit maximálně na dvojnásobek
základního počtu, tj. řadový voják na 8, šlechtic na 12.
2 glejty: postava získá dávku
zvláštní moci Léčení (viz Zranění). Může tedy vyléčit tři životy.
Použitý glejt zabitého řadového
vojáka správce věže znehodnotí. Použitý glejt pojmenované postavy však vrátí
tomu, kdo jej ukořistil. Ten za ně navíc získá odměnu do Poslední bitvy.
Příklad:
Šikovný rohanský voják si vlastním umem a odvahou zvýšil základní počet životů
na 6. Král Théoden ho za zásluhy povýší na šlechtice a dá mu jméno Éomer.
Éomerovi se tak zvýší počet životů na 8 (základní počet je u šlechtice 6; plus
2, které získal vlastním počínáním). Bude-li nadále bojovat tak dobře jako
dřív, může si jej zvýšit až na 12.
Tato pravidla se téměř ve všech bodech shodují se standardními pravidly FAS
(viz http://csfas.org). Jediná podstatná
výjimka tkví v tom, že Pán prstenů je
hrou dotykovou; to znamená, že se při něm neuplatňuje požadavek, aby byl „každý úder... veden se zřetelným
nápřahem.“
V boji se jeden zásah obvykle počítá za jeden život (výjimku tvoří kouzelné
zbraně a kouzla). Pokud hráč zásah uzná, hlasitě zvolá „zásah“ a pro kontrolu
oznámí počet životů, který mu zbývá – např. „zásah dva“. Ihned po skončení
bitvy či souboje znehodnotí počet životů odpovídající utrženému zranění. Přitom
se však nemění v informační
obláček.
V případě sporného zásahu se oba hráči mění v informační obláček až do
vyřešení sporu. Usmrtí-li voják svého protivníka v souboji tváří
v tvář (ne tedy v případě, kdy poslední život(y) ubere šíp či
kouzlo), smí se snažit získat jeho glejt, musí však počítat s tím, že ostatní
soupeři ho mohou napadnout. Mrtvola si ovšem musí glejt nechat vzít, aniž by se
bránila. Uplatnění získaných trofejí viz Tvoje
postava. Pozor! Zásah šípem do spolubojovníka platí.
Pokud několik hráčů zasáhne zároveň
jednoho, přichází tento jen o jeden život (jde-li o poslední zásah, glejt získá
ten hráč, který si jej první vyžádá). Pokud se dva hráči zasáhnou najednou,
přichází každý z nich o jeden život.
Existují tři
možnosti, jak léčit zranění:
1)
Pobytem ve věži
Pobytem ve věži lze léčit jeden život za každých ukončených 5 minut, a to
až do základního počtu životů. Věž nesmí být obléhána a léčení musí povolit
správce věže. Léčení je zrušeno, pokud
- je vyhlášeno obléhání,
- hráč věž opustí,
- hráč začne bojovat (byť uvnitř věže).
2) Zvláštní mocí Léčení
Postava, která má tuto moc, umí
komukoli (i sobě) vyléčit tři životy až do základního počtu. Tyto tři životy
může libovolné rozdělit, a není přitom omezena ani časem - může tedy např.
jedné postavě vyléčit najednou tři životy. Mrtvého ovšem nevyléčí. Této své
moci může znovu nabýt, když ji vyčerpá, ale ne dříve - nelze si tedy postupně
nashromáždit moc léčit třeba šest nebo devět životů.
3) Lektvary
a) Athelas: obálka s 1 - 2 životy. Lze jím léčit kohokoli (i sebe
sama). Zraněná postava roztrhne obálku, doplní si životy (nanejvýš do
základního počtu) a případné nadbytečné životy znehodnotí. Athelasem se mohou
léčit všichni krom skřetů (Sauronových i Sarumanových) a nazgûlů - těm
totiž strašlivě páchne, a proto se mu, kdyby ho někde našli, velikým obloukem
vyhnou.
b) Skřetí dryák: Obálka, na které je napsáno číslo 1 či 2. Dryák je
tedy nadávkován na vyléčení přesného počtu životů - určitá část lahviček se
však zkazila, a proto přesně tolik životů ubere. Jedna obálka je vždy jen pro
jednoho skřeta. Skřetí dryák samozřejmě strašně smrdí, a proto se mu všichni
kromě nazgûlů a skřetů vyhnou. Nazgûlové jej mohou sbírat a nosit, ale
neúčinkuje na ně.
Komu klesnou životy na nulu, umřel. Mrtvola se musí 2 minuty zdržovat na
místě svého skonu. Během této doby může být kýmkoli obrána o glejt a herní
předměty (musí všechny bez průtahů ukázat a na požádání vydat). Ten, kdo obírá,
se ale neproměňuje v informační obláček (lze na něj tedy normálně útočit). Po
skončení časového limitu se hráč s mečem za zády vrátí zpět do věže. Pokud mu
zůstal glejt či herní předměty, předá je správci věže, který je odloží mimo
hru.
Hráč vyčká v (neobléhané) věži 15 minut, než do něj vstoupí duše nové
postavy. Pokud organizátoři nebo panovník neurčí jinak, bude tato postava
obyčejným vojákem hráčovy země. Je-li však vyhlášeno obléhání, nová duše se
lekne a uteče. Po třetí a další smrti se hráč smí reinkarnovat jen jako
obyčejný voják (později ale může být do šlechtického stavu povýšen), a to se
základním počtem životů 3.
- celý
trup a horní část končetin vyjma rozkroku,
-
vnitřní části loktů a kolen.
- hlava,
krk a rozkrok (na ty je zakázáno útočit),
- ruce
od loktů a nohy od kolen dolů (včetně kloubů).
Mečem se smí jedině sekat ostřím.
Seknutí hrotem je neplatný zásah a bodat se nesmí vůbec (ani náznakem). Sekerou
platí jakýkoli zásah břitem (ne však topůrkem) - i škrábnutí či zásah naplocho.
Zásah šípem platí pouze bambulí, a jen pokud se šíp zastaví v letu.
Vykrývat rány je možné jen povolenou zbraní či štítem, ne tedy pláštěm,
předloktím, batohem apod. Zásah do pláště či batohu, pokud by rána pokračovala
na zásahovou plochu, je platný. Zásah do předloktí ne, ale kdo se bude
opakovaně a úmyslně krýt předloktím, toho vyloučíme ze hry, mj. proto, abychom
mu zachránili ruku před zlomením. Štít postavu chrání, ať jej nosí kdekoli
(např. i na zádech). Je ale samozřejmě třeba respektovat pravidla o kombinování
zbraní. Nesmí se útočit štítem ani bojovat beze zbraně (pěstní souboje,
podrážení nohou, apod.). Jediný přípustný způsob fyzického kontaktu je krátké
uchopení soupeřova meče za jílec či sekery za topůrko. Chycení cizí zbraně za
ostří však znamená pro postavu automatický zásah.
Zbraně nepřátel i spolubojovníků ležící na zemi apod. lze brát jen se
souhlasem vlastníka. Šípy (i cizí) mohou sbírat jen lučištníci. Způsobí-li
někdo jinému hráči zranění, musí se o něj postarat do té doby, než bude zraněný
schopen boje (podle svého vlastního vyjádření), či dokud neprohlásí, že další
pomoc nepotřebuje. V případě sporného zavinění či vážného zranění je třeba
vyhledat organizátora.
Mějte, prosím, neustále na paměti,
že jde o hru, ne o genocidu. Surový styl boje může vést až k vyloučení ze hry. K tomu mají právo jednak
organizátoři, jednak několik dalších hráčů, kteří se v takovém případě prokážou
speciálním glejtem. S jeho podobou bude každý seznámen před hrou.
Meče jsou dřevěné s otupenými hranami a zakulacenou špicí. Katany jsou
zakázané. Sekery mají dřevěnou rukojeť a čepel z jekoru nebo z jiné velmi měkké
látky. Luk a šípy musí být vlastnoručně vyrobené. Šípy nemají hrot, nýbrž hlavici
omotanou velmi měkkou látkou. Doporučujeme rukavice.
Jednoruční zbraně
- dýka: celková
délka do 40 cm,
- meč: celková
délka do 90 cm,
- sekera
(jednobřitá či dvoubřitá): rukojeť do 90 cm.
- meč: celková
délka do 110 cm,
- sekera (jednobřitá
či dvoubřitá): rukojeť do 110 cm.
- maximální
rozměry 60 cm × 50 cm nebo kruh o průměru 55 cm.
a)
obouruční zbraň,
b)
jakákoli jednoruční zbraň se štítem,
c)
luk a šípy.
Rezervní zbraně jsou samozřejmě
povolené. Můžete je nosit s sebou, ale na boj nemají žádný vliv: pokud s sebou
např. lučištník nosí štít, zásah do něj, pokud by dále pokračoval do zásahové
plochy, je platný.
Kontrola zbraní proběhne na místě.
Např. šípy vyzkoušíme tak, že asi ze dvou metrů vystřelíme majiteli na hlavu
(taková situace může v bitvě skutečně nastat). Nebezpečné zbraně na dobu konání
hry zabavíme
Každá země má na počátku hry obsazen určitý počet věží. Jejich polohu určí
organizátoři. Hradby věží jsou vyznačeny provázky nataženými mezi stromy
(některé věže mohou mít i více hradeb). V hradbách je brána. Je zakázáno brány
jakýmkoli způsobem (např. kládami či batohy) zabedňovat. Pokud není vyhlášeno
obléhání, smí se do věže vstupovat jen se souhlasem jejího správce.
V herním území leží také ostrov Cair
Andros s čarovnou věží, která je označena modrým provázkem a tyrkysovými
fáborky. Do této věže však smí vstoupit pouze čarodějové.
Věži obvykle velí nejvýše postavený z přítomných šlechticů příslušné země,
tj. panovník. Pokud panovník věž opustí, buď určí svého zástupce (třeba i
řadového vojáka), nebo se správcem věže stává šlechtic s nejvyšším základním
počtem životů.
Obléhání vyhlašuje nahlas nepřátelský šlechtic, když nejprve
5-10 metrů od hradeb vztyčil obléhací zástavu. Bojovat je možné jen
v bráně; přes hradby nelze ani kouzlit, jen střílet, a to jen zevnitř ven.
Vlivem strádání přijde každá postava uvnitř věže každých patnáct minut o jeden
život (poprvé však až 30 minut po začátku obléhání). Čas hlídá šlechtic, který
obléhání vyhlásil.
Obléhání zruší buď dobrovolně šlechtic, který jej vyhlásil,
nebo obléhaná strana (či jejich spojenci) tím, že strhnou obléhací zástavu.
Šlechtic se s ní pak musí vrátit do své věže, než může obléhání znovu
vyhlásit. Obléhání je též zrušeno, je-li tento šlechtic zabit nebo když uteče.
Obléhání může být takto ukončeno i v případě, že se útočníci dostali do
věže – pak musí věž opustit. Obránci je nesmí při odchodu napadnout.
Obléhání může vyhlásit i několik šlechticů zároveň.
V takovém případě končí obléhání až s pádem poslední zástavy nebo
odchodem (smrtí) posledního šlechtice. Věž se považuje za dobytou
v okamžiku, kdy je poslední z obránců zabit nebo vyhnán.
Cizí obléhací zástavu není možné ukořistit. Nalezenou
zástavu je třeba co nejrychleji (i neherními způsoby) dopravit na příslušnou
věž.
Kouzelnou zbraň (meč či sekeru) poznáte podle modré stužky na čepeli nebo
topůrku. Při zásahu ubírá dva životy. Kouzelnou zbraň lze komukoli zapůjčit,
ale není možné z ní stáhnout stužku. Jedinou výjimku představuje smrt jejího
majitele: stužka se v takovém případě stává samostatným herním předmětem,
o který lze mrtvolu obrat (viz Smrt):
kdokoli, kdo má u sebe meč či sekeru (bez stužky), si může stužku vzít a
okamžitě ji nasadit.
Kouzla se vyvolávají příslušným úkonem a písknutím na
píšťalku. Po zaslechnutí píšťaly zastaví všichni započatou činnost a budou
naslouchat hlasu kouzelníka. Zaklínající pak určí, na které postavy kouzlo
působí a popíše jim jeho účinek. Od okamžiku, kdy pískne, do okamžiku, kdy je
kouzlo vysvětleno a začíná působit, se z čaroděje i naslouchajících postav (ať
už se jich kouzlo nakonec bude či nebude týkat) stanou informační obláčky.
Nazgûlové
Nazgûlové nelétají, avšak
jsou mocní.
Důležité hranice budou označeny fáborky:
Mordor: červené fáborky.
Pozor, jde o neprostupné pohoří. Kdokoli do něj vstoupí, okamžitě umírá.
Průchody do Mordoru: žluté fáborky.
Lórien: bílé fáborky. Hranice Lórienu střeží elfí lučištníci.
Každý, kdo je překročí bez povolení Galadriel nebo Celeborna, ztrácí 1 život.
Souhlas lze vydat i pro celou zemi (např. pro Gondor).
Železný pas: oranžové fáborky. Území ovládané
Sarumanem.
K večeru organizátoři přeruší hru a
vyhlásí Poslední bitvu. V ní budou platit poněkud pozměněná pravidla:
všechny postavy se automaticky doléčí na svůj momentální základní počet životů.
Jednotlivé strany navíc obdrží odměny (zvýšení základního počtu životů aj.) za
splněné herní úkoly. Ty zahrnují:
- dobývání a boření (ještě lépe
hájení) nepřátelských věží,
- získávání glejtů nepřátelských
pojmenovaných postav,
- boj o Prsten,
- jiné herní úkoly.
V Poslední bitvě ztrácejí
účinnost kouzla, ale ne kouzelné zbraně. Nelze však už obírat zabité
protivníky. Vítěz Poslední bitvy se stává vítězem celé hry.
Zasílejte je prosím na adresu Daniel Soukup, Ovenecká 34, Praha 7, 170 00,
e-mailem na pp2001@seznam.cz nebo je
sdělte ústně v pátek večer (organizátoři si vyhrazují právo nezohledňovat
připomínky vznesené až v sobotu). V sobotu před začátkem hry budou
případné změny pravidel veřejně vyhlášeny.