10:31:48
03. 05. 2024

Místnost
RPG
RPG...Role Playing Games. Pro někoho jen další způsob jak zabít čas, pro někoho blbost, pro někoho satanovo dílo :) ale pro někoho i styl života. A proto jestli i ty jsi jeden z těch, jež se často vydává za hranice přízemního šedého světa. Jeden z těch co bojují se skřety a draky, prozkoumávají tajné chodby, utrácejí starobylé poklady v putykách a kouzlí mocná zaklínadla...... Pojď dál, poseď s námi a povyprávěj o svých zkušenostech.

Místnost má od 16:28:29  04. 11. 2001 pronajatou Louda. Spolusprávce: Petrius. Fionor.

Pokud se chcete zapojit do diskuze, musíte se do Taverny nejdříve zaregistrovat nebo přihlásit



««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Quadrix, vloženo 19:01:04  27. 02. 2009

Doufám, že nepíšu příliš agresivně, jen se snažím sdělit svůj názor na věc;o)

Quadrix, vloženo 19:00:26  27. 02. 2009

Fionor: Jak často potřebuješ nějak zásadně srovnávat parametry jednotlivých postav? Napadá mě jedině např. pokud by spolu záměrně závodili, apod., jinak lze IMHO vždy alespoň přibližně odhadnout, kdo v čem víc vyniká, a není potřeba mít konkrétní hodnoty. A pro "spravedlnost" v tomto smyslu taky moc nejsem - pro mě osobně je nejlepší hráč, který si dokáže vymyslet a zahrát výborně propracovanou postavu, ať už je to polobůh nebo starý žebrák. Samozřejmě s podmínkou, že jeho postava bude "kompatibilní" se světem a nebude ubírat na hratelnosti.
Kostky jako prvek náhody by se mohly zdát vhodným zpestřením hry, ale v kolika jednoduchých herních systémech se všechny pravděpodobobnosti dostatečně přibližují realitě, aby to bylo představitelné? A ve chvíli, kdy hráči ovládají herní mechaniky zpaměti, tak to pak může začít vypadat jako v Order of the Stick, kde se postavy běžně baví o hodech na všímavost, apod., což zrovna RP nepomáhá...

Bilbo: Přehlednosti a náboje lze IMHO dosáhnout i bez pravidel, ale to záleží jen na GM a jeho schopnosti "vyprávět" a vést hru. A pokud hráči usilují o např. dosažení další úrovně, zvýšení nějakého atributu, apod., tak mi to zrovna moc "jako v reálném životě" nepřipadá.
IMHO GM nemusí mít dokonalé znalosti v boji, apod., aby dokázal dostatečně realisticky rozhodovat, co se bude dít, stačí aby nevymýšlel něco, co hráči budou na první pohled vidět jako naprostý nesmysl. Řekl bych, že je to podobné, jako když v reálném životě nepotřebuješ vědět, jak funguje procesor na to, aby sis zahrát PC hru. A pokud narazíš na hráče, kterým jde o to buzerovat GM a zvedat si sebevědomí jako egoistický teenager, tak s takovými bych prostě nehrál:o)

Ngrr-sug-Gadr, vloženo 16:57:29  27. 02. 2009

Pravidla jsou od toho aby se porušovaly... :P
A kostky jsou důležitý už proto, abych ostatním ukázal jak vypadá štěstí... :D

Bilbo, vloženo 16:52:53  27. 02. 2009

Jj, souhlas. Taky nejsem pravidlový fetišista, ale úplná absence není dobrý nápad.
Má to i spoustu dalších výhod, hra je mnohem přehlednější, dostává větší náboj a umožňuje hráčům se soustředit na jasný aspekt něčeho, čeho chtějí dosáhnout. To je jako v reálném životě, taky je tak nějak snažší usilovat o jasně vytyčený cíl, než o něco úplně nespecifikovaného.
Spousta věcí se ulehčí, jelikož pravidla by měla sloužit primárně jako nosný bod, jak píše Fionor.

IMHO by úplně bez pravidel teoreticky hrát šlo, ale to by musel být - naprosto skvělý game-master, který dokáže věrně a realisticky rozhodovat (např. perfektně rozumí šermu a taktice boje v případě, že postavy někde bojují) a hráči, kteří jsou spravedliví, tolerantní a GM rozhodnutí respektují.
To ale ve většině případech asi moc neplatí.
GM bývají nezkušení a nedokáží rozhodnout a hráči často pěkní troubové :-) "hééééj, to tak být nemůže, před tím jsi říkal to a to a jemu se to povedlo a mně ne, seš vůl".

Fionor, vloženo 16:21:44  27. 02. 2009

Já ten systém naopak potřebuju - přinejmenším proto, aby postavy měly jednoznačně určené vlastnosti - bylo jasné kdo rychleji poběží, lépe skáče, snadněji se naučí řeči slimákovců... whatever...
Při samotném hraní pak tenhle soubor statů můžu využít jako "dice pool" nebo jen jako souhrn srovnatelných měřítek, která s kostkami nemají zhola nic společného.
Obrovská výhoda je v tom, že hráči začínají na relativně stejné strartovní čáře a je tak navzeno alespoň zdání spravedlnosti.

Ideální pak je, když hráči nemají deníky u sebe a většinu hodů/porovnání za ně provede GM. To na něj sice klade enormní nároky, ale hráči se mohou nerušeně věnovat roleplayingu. Objektivně vzato je ale jasné, že to je nemožné. GM už takhle musí zpracovávat ohromné množství informací a splétat z nich příběh.

A na obranu kostek uvedu následující: Prvek náhody je jedním z elementů, které pomáhají gradovat napětí. Zažil jsem hry, kdy jsem házel kostkami jak hovado a nijak mě to neodvádělo z role (a naopak jsem hrál i tak volně, až mi chyběl pocit výzvy) - pokud hráči zvládají mechaniky bez nahlížení do pravidel a každý hod se pět minut nevyhodnocuje, jsou kostky celkem zábavným (a nezdržujícím) doplňkem, se kterým je ale třeba umět zacházet.

Quadrix, vloženo 16:05:07  27. 02. 2009

Mimo to ale hraju i další "klasická" RPG - Dračí Doupě, Dračí Doupě Plus a dřív jsem hrával i Vampire: The Masquerade. A všude jsem se (naštěstí) setkával s tím, že se hráči i PJ/GM vždy snaží hlavně o atmosféru a RP, kostky a herní mechanismy se používají jen minimálně - ale IMHO právě to jsou okamžiky, kdy je hráč ze hry "násilně vytržen". Obzvlášť u boje se silnějšími protivníky je to příšerně zdlouhavé, i když mě nenapadá, jak jinak takové situace řešit...

Quadrix, vloženo 15:52:54  27. 02. 2009

Jak možná někteří víte, já osobně jsem zastáncem teorie, že čím míň má hra pravidel, tím lépe můžou hráči a GM hrát - mohou se víc "vžít" do postav a děje, protože jakékoliv vyhledávání v tabulkách, určování veličin a pravděpodobností, házení kotskami, apod. člověka strašně vytrhává z roleplayingu.
Proto jsem také založil Alianční (a nedávno jsem i něco podobného začal v Dročím doupěti) - hru, která nemá v podstatě žádná pravidla a je spíš příběhem, kde každý hráč vypráví, jak na vzniklou situaci reaguje jeho postava. Zřejmě jediný zásadní problém, na který jsem narazil, je nedostatečná aktivita ze strany hráčů, ale to IMHO hlavně záleží na tom, jaké jim dám podněty, do jakých situací jejich postavy přivedu, apod. Jinak Alianční už úspěšně funguje 4 roky a vše nasvědčuje tomu, že většinu zúčastněných baví, jsou se "systémem" spokojeni a bude tomu tak i nadále.

Bilbo, vloženo 15:31:04  27. 02. 2009

Orki: S tím samozřejmě počítám. Podle zpětné vazby hráčů ten systém chci průběžně dolaďovat.

Orki, vloženo 15:09:26  27. 02. 2009

Už leta jsem nic nehrál, ale tíhnul bych co nejvíc k tomu vyprávění, kostky (asi %) bych užíval jen pro nástřel -tzn. zkoušíš např žonglovat -nikdys to nezkoušel, na kostách padne 11: povyprávim ti, jak to bylo zábavný a cos asi tak rozbil: tzn. žádný
tabulky
Bilbo: přeju ti pevný nervy a štěstí, ale obávám se, že budeš muset za běhu silně měnit pravidla, abys zkorigoval neočekávané situace a podmínky..
A GURPS se mi líbí -složitej je imho tak, jak ho chceš složitě využít a vymyšlenej dobře.

Fionor, vloženo 12:01:58  27. 02. 2009

Petd: mno, chyba byla v tom, že jsem povolil magii a speciální skilly (odpovídající settingu) ale nepohlídal jsem si to, jak se ostatní specializovali. Tys měl člověka, který uměl dost věcí, ale proti pyromágovi a mechano-golemovi jsi neměl šanci. Takže vina padá na moji hlavu.

To je právě největší chyba FATE - umožňuje si naskilovat postavu trochou nenápadného munchkinismu ještě před tím, než se začne hrát.

Petd, vloženo 11:43:18  27. 02. 2009

no mé vzpomínky na FATE mi říká, že pokud nejsou mantinely a lidé si vymýšlejí schopnosti tak je to dost často nevyvážené. Ale pravda mohlo to být mnou.

Fionor, vloženo 11:38:26  27. 02. 2009

Zní to odvážně, jen bych měl obavu z těch vymýšlených schopností - to je totiž nejčastější zdroj nevyváženosti systému.

Bilbo, vloženo 11:28:38  27. 02. 2009

Řek bych, že úplně od píky. Jsou tam tabulky se vším možným (ale není jich celkově zase tak moc), některé budou hráči editovat sami, další se budou automaticky počítat pomocí vložených algoritmů. Např. jsem si udělal tabulku s levely a hranicí expů (levely budou stoupat kvadraticky), takže pokud hráč dosáhne daného množství exp, tak se číslo levelu automaticky přepíše na další atd. atd.

A mě to baví dělat... snažím se, aby to bylo jednak jednoduché a aby to mělo nějaký smysl. Což může být místy obtížné, já vím. BTW Gurpsem (konkrétně tím, co znám z Falloutu) jsem se trošičku inspiroval. Hlavně se mi líbí myšlenka schopností. Mám to vykoumané tak, že hráči si budou vymýšlet vlastní schopnosti (pokud budou mít nějakou logiku), které pak budou moci dále trénovat a rozvíjet.

Další věc, kterou bych tam rád prosadil je, že se bude hrát v mém světě, protože i když je na první pohled trošičku fantasy, tak na druhý už ani moc ne :-)
Nejsou tam elfové ani jiné fantasy rasy, vlastně ani magie úplně doslova ne... hlavně ne taková ta deus ex dračákovská, která už mne dost omrzela - "Vyvolám si mega létajícího démona, pět rotujících fireballů a kouzelný zářící most a ještě chodící pytel s jabkama."
Na čem si zakládám, aby se ve hře problémy řešily reálnou cestou - tedy s používáním rozumu a vlastních dovedností.

Fionor, vloženo 11:13:32  27. 02. 2009

Louda: o tom žádná, ale měl bys mít možnost se o něco opřít ve vyhodnocování akcí - jinak hra ztrácí charakter hry a je zní vyprávění (což může být fajn, ale ztrácí se pak napínavost daná prvkem náhodnosti)
takže když hraju, tak kostky skoro nepoužívám, ale s vědomím, že bych mohl, pokud dojde ke sporu. A u soubojů naopak narážím na to, že hráči chtějí házet - chápu to, ale občas se tím nevýznamný souboj zbytečně protáhne)

Bilbo: Jako úplně od píky, nebo si Excelově uděláš rozhraní pro hru? Stavět pravidla na zelené louce je IMHO dost pruda, protože se stále naráží na nedotaženost a nevyváženost systému.
DrD je oproti AD&D ještě celkem volné a tabulek má přiměřeně. A ve srovnání s GURPS jsou snad všechna pravidla jednoduchá (ale zase ta variabilita je ohromující)

Louda, vloženo 10:58:28  27. 02. 2009

Čím méně se chřestí kostkami, tím lépe se hraje imho.

Bilbo, vloženo 10:57:12  27. 02. 2009

My teď se známýma plánujem hrát RPG s tím, že já bych zkusil GM. A já jsem se (doufám moudře) rozhodl, že si udělám vlastní systém pravidel, protože to, co jsem viděl v příručkách (hlavně standartní Dračí doupě) mi celkem nadzvedlo žaludek.
x tisíc stupidních tabulek a hodů na všechno a já nevím co ještě - což ve hře vyvolává akorát zmatek, že ani nikdo neví, podle čeho se vlastně hraje a co se bere v potaz a co ne...
Ten svůj systém si dělám elektronicky (Excel) a až bude hotový, tak by měl spoustu věcí automaticky počítat, takže doufám, že to ušetří čas a zbyde víc na ten samotný růlplejing, o který by mělo jít především.

Fionor, vloženo 10:00:38  27. 02. 2009

Teď jsem (díky článku v Pevnosti) narazil na volně šiřitelný RPG systém Wushu, který se vejde na několik stránek a již delší dobu koketuji se systémem FATE (oba jsou dostupné v češtině a zdarma) a napadlo mě - má smysl hledat nová pravidla pro RPG, když už je jich beztak tolik, že se ve stávajících mainstreamových dá sotva vyznat?

Já osobně rád čerpám z cizích RPG zkušeností a často využiju část nějakého settingu hry pro vlastní hraní, ale krom pokusů s FATE (ne zrovna úspěšných) vlastně nemám potřebu hledat nový super pravidlový systém (i když ten nyní používaný - WoD 4ed. - má své mouchy).

Namítnete - RPG není o pravidlech - a máte pravdu. Ovšem jen z části.
Pravidla dávají systému hry mantinely pro chování světa a postav (i kdyby se jich potom GM/PJ nedržel a kašlal na kostky). Svět, kde je pravidlově možné hodit nákladním autem nebo se prosekat davem zombií bude jiný než ten, kde postava s dobrými statistikami unese pytel cementu a souboj proti dvěma opilým pankáčům je výzva pro adepta karate. Jsou situace, kdy GM prostě nezbývá než vzít kostky a držet se litery pravidel (minimálně, aby hráči ukázal absurditu jeho akce).

Wushu ani FATE s takovou věcí ale nekalkulují. FATE je systémově natolik nevyrovnaný, že se bez supervize GM při tvorbě postav neobejde a Wushu zase umožňuje taková zvěrstva, ze se hodí jen na one-shotové hry nebo pro popisem uspokojitelné munchkiny.
Tím nechci nijak snižovat kvalitu těchto systémů, jen jsou zaměřeny trochu jinak.
Mám rád, když mi systém hry naznačí základní zákonitosti aplikace fyziky (třeba u Shadowrunu vím, že ji nemám řešit ale u Wod je celkem třeba ji zohlednit - což se ale zase nesmí přehnat) takže si dokážu odvodit náročnost nestandartních akcí (AD&D tabulkovou onanii pro souboj ve volném pádu potom netřeba).

Ano, pokouším se tu zavést diskusi na okrajové systémy... přidejte se :)

Sikar, vloženo 16:00:18  29. 01. 2009

nic proti originálu, (u většiny věcí upřednosťnuju originální znění) ale často jsem se díval na porovnání překladu a musel jsem každou chvíli uznat, že překlad kolikrát přidával vtipy další drobnosti.

například mi přijde nápaditější, že se (pozadí už si napamatuju) v říkance dostane sotva k "myšímu ocásku" než k "the second line"
o způsobu, jakým mluví Belkar k panu Drápkovi v jednom z posledních dílů nemluvě.

Louda, vloženo 11:14:54  29. 01. 2009

Mno a můžete si to číst v originále. Koukám že překladatelé si mákli a jste jen 1 strip pozadu. To je obdivuhodné.

Sikar, vloženo 00:18:24  29. 01. 2009

prosím, minutu ticha za www.oots.cz...

««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Zpět



Fantasy a Sci-fi: Taverna
© Jirka Wetter, jeremius@fantasy-scifi.net
, 2001 - 2005
Design: Rinvit, Jeremius
Na textech se podíleli Pavel Džuban a Toomz
URL: http://fantasy-scifi.net/taverna/taverna.php