|
Takže, popořadě jedno po druhém. Nejprve shrnutí hry, pak reakce na to, co psal Q. Nevím, kolik mám času, Vincek je na procházce s prarodiči.
- Družina se trochu zapovídala s hostinským, který jim ovšem po chvíli oznámí, že sem neměli chodit a on je teď nesmí pustit pryč. Pomocí brány je pošle pryč do...
- Vesnice liliputánů v údolí, z něhož se nedá odejít jinak než další bránou v jeskyni. Liliuputáni jsou zjevně kalibalové, ale co je hlavní, jsou všichni mrtví. Posekaní, pobodaní, spálení. Přežil jen šaman, který družině řekne, aby je pomstila. Vrahem je prý muž v těžké zbroji a s halapartnou. Na jedné ze stěn je krví namalovaný znak kruhu, přes který jsou překřížené dvě halapartny.
- Poznámka - Brajtl a Sam s nimi nejsou. Hrdinův jsou zjevně ukradení, ani se na to moc neptají.
- Šaman jim také dá první kus jakéhosi přístroje, k němuž je přiložen i návod v neznámém jazyce. Je jasné, že se jedná o něco, čím lze ovládat, kam člověka brána odešle. Jsou však potřeba další díly + baterie.
- Družina se bránou dostává do velké tmavé místnosti. Atsovi se v hlavě ozve hlas vyzývající ho, aby sem vnesl světlo.
- Odtud vedou dál dvě cesty. První je do malé dílny, v níž je Šej. Osoba na invalidním vozíku, která má některé části těla nahrazené díly z panenek. Mluví jako zaseknutý gramofon, ale také zjevně dovede (omezeně) myšlenkami na jiná místa + si přitahovat předměty odjinud.
- Šej dá družině panenku, která se dovede hýbat a má zjevně vlastní rozum. Jáchym se vůči Šej zachová velmi nehezky.
- Druhá cesta vede na ostrov, kde žije několik málo dosti sluníčkových lidí + elf a trpaslík. Světlo na ostrově zajišťuje krystal na vrcholku skály. Ten Atsa odnese do tmavé místnosti, načež se ukáže, že zde v nádržích spí dobře stovka našich známých bytostí M-05.
- Současně s tím obyvatelé ostrova zjevně zešílí a vrhnou se na dobrodruhy. Družina čtyři z pěti obyvatel v sebeobraně zabije, pátý uniká. Zdejší branou putují dál.
- Postupně ze situace vyplyne, že toto město je ve skutečnosti obrovské vězení.
- Po setkání se sochou dávající na hlavu postavené hádanky hrdinové nachází křišťálovou kouli, pomocí které si s nimi postupně promluví pštros, hostinský Jecht a Šej. Ta je naprdlá na Jáchyma. Odtud vede další brána.
- Pštros se přizná, že lhal. Je zde vězněm a za pomoc pomůže na oplátku družině.
- Dostávají se k řece, která zjevně teče ve volném a na pohled nekonečném prostoru, neustále z ní vytékají malé potůčky a je obklopena malými místnostmi působícími jako dílny. Hrdinové nachází loďku a postupně zde objevují deníkové zápisky zdejších pracovníků, podle nichž tu jde vše do kytek. Také nachází čističe vody - velmi užitečná stvoření.
- Hrdinové se setkávají s technikem, který jásá, že jsou novými pracovníky. O tomto místě hovoří jako o městě a posílá je prošťouchnout jakýsi zával, který ucpal řeku. Po splnění úkolu hrdinové už mají všechny díly přístroje, díky němuž se mohou přesouvat po městě, kam chtějí + nachází malou křišťálovou kouli, s jejíž pomocí občas komunikují s lidmi zde.
- Také je jasné, že vrah liliputánů je členem jisté Stříbrné gardy - extrémně nebezpečné žoldnéřské organizace. Co tu dělá, nikdo netuší.
Postupně hrdinové nachází:
- Draka střežícího poklad, kterému musí ukrást čočku, která může zablokovat jistý spalující paprsek.
- Nemrtvého, který zjevně zná vše, všechny a tak vůbec.
- Úředníka, který vlastně neví, oč tu jde.
- Lékaře, který je více než ochotný pomáhat.
- Město, v němž všichni jí kořínky, žáby a myši, přičemž polovina lidí je zde nevinně.
- Další město, v němž podivní obyvatelé zjevně ví, jak řídit vlak.
- Místo, kde zjevně došlo k bitvě mezi psionicky nadanými bytostmi a Stříbrnou gardou.
- Vlak, kterým by se dle všeho mohli dostat k Jechtovi (zablokoval svoji bránu), ale potřebují do něj:
1) Strojvůdce, který je částečně stroj.
2) Palivo
3) Energetickou sféru pro pohon.
Postupně vše najdou, přičemž strojvůdcem se (po patřičných vylepšeních u Šej a lékaře + zaučení u těch, co umí řídit vlak) stává družině zcela neznámý člověk jménem Sant Triff. Během jízdy vlakem zjistí, že se toto vše opravdu nachází v obrovském, na pohled prázdném prostoru, v němž se vznáší všechna místa, která navštívili.
Nastává velký souboj s Jechtem. Do místnosti se vrhá stříbrný gardista, ale je zneškodněn. Ukáže se, že má zcela vymytý mozek.
Jecht není vůbec ten silný a mocný záporák, na kterého si hrál. Spíš se jedná o nešťastného človíčka, kterému se vše vymklo z rukou.
Postupně pštros uprchne (pochopitelně sám), Šej zjistí, kde jsou Brajtl a Sam a družina odchází. Bere si s sebou Jechta jako vězně + Sant Triffa, aby ho lépe poznali.
Hrabě Erik ihned po jejich návratu vydá nařízení, že brána musí být ihned zablokována. |