12:48:33
23. 11. 2024

Místnost
RPG
RPG...Role Playing Games. Pro někoho jen další způsob jak zabít čas, pro někoho blbost, pro někoho satanovo dílo :) ale pro někoho i styl života. A proto jestli i ty jsi jeden z těch, jež se často vydává za hranice přízemního šedého světa. Jeden z těch co bojují se skřety a draky, prozkoumávají tajné chodby, utrácejí starobylé poklady v putykách a kouzlí mocná zaklínadla...... Pojď dál, poseď s námi a povyprávěj o svých zkušenostech.

Místnost má od 16:28:29  04. 11. 2001 pronajatou Louda. Spolusprávce: Petrius. Fionor.

Pokud se chcete zapojit do diskuze, musíte se do Taverny nejdříve zaregistrovat nebo přihlásit



««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Fionor, vloženo 23:01:22  23. 12. 2008

přechody mezi pravidly v průběhu hraní jsou IMHO takřka nemožné - už jen jaký problém dokázala udělat nějaká úprava v DrD - efekt té úpravy se pak kaskádovitě šířil celou hrou a nabaloval na sebe další a další věci
úplný přechod na jinou edici se stejnými postavami a v zaběhnutém settingu je fuška do které bych nešel... :)

Lesi, vloženo 22:57:17  23. 12. 2008

Fionor: Nebudu se přít, neb mi WoD nikdy nesednul a vlastně jsem ho ani pořádně nehrál... Výjimky prověřují pravidlo. ;)

Převody jsou IMHO bolestné vždy, když se s novými pravidly nezačíná hrát úplně nový příběh, ideálně v novém světě.

Fionor, vloženo 16:06:40  22. 12. 2008

Tady si dovolím drobný (ale skutečně jen nesmělý) nesouhlas. Spíše připomínku.
Podobná věc se stala i u WoD 4. edice, ale tam se naopak pravidel ubíralo a přidávaly se mechanismy pro více atmosféry. Také se tvůrci snažili sjednoti systémy pod univerzální a relativně vyváženou sadu vlastností a minimum konfliktů mezi sourcebooky.
Bohužel na základě toho pojali svět jako Tabula Rasa a začali ho opět plnit, což fundamentálním znalcům světa 2. a 3. edice není po chuti.
Mně to naopak jako ST vyhovuje, protože můžu svět přizpůsobit svým potřebám bez toho, aby mi nějaký hráč otloukal o hlavu, že "takhle se tenhle klan chovat nemůže z těch a těch hiostorických důvodů a on by přece nikdy nemohl spolupracovat s tamtím"

Jinými slovy, ne vždy je nová koncepce světa špatná, ale hráči musejí překousnout, že už nevědí všechno a ST musí víc spoléhat sám na sebe (než se to rozeběhne a vytvoří se nová sada legend).
Ten přerod je bolestnější hlavně u systémů jako Shadowrun, kde je vize světa dost těžko oddělitelná od pravidel.

ACE, vloženo 15:51:25  22. 12. 2008

Leši 14:40, tesat do kamene a následně s takto upraveným žulovým blokem mlátit do hlavy autory těch "new edition".

Lesi, vloženo 14:40:37  22. 12. 2008

ACE: Mám pocit, že nové edice prostě musí přidat spoustu novinek, aby si je hráči koupili. A tak kupí a kupí a nezastaví se včas. Leckdy to pak dopadá tak, že toho na pohled nabízejí spoustu, barevného, hlasitého, rozmanitého - ale funguje to hůře než ta stará jednoduchá věc. Což je v současném světě problém nejen her... ;)
A pak samozřejmě nastupuje faktor oblíbených míst. Osobně mám rád svět, který je propracovaný díky činnosti předchozích skupin, postav a kampaní. To je třeba i svět 1. až 3. edice Shadowrunu s jistou kontinuitou velkého množství sourcebooků, povídek a románů i odehraných her, které v hráčích zanechají pocit, že jsou ve světě doma, že do něj patří a znají ho. Když se pak udělá tlustá čára za minulostí, posune se to o nějaké to desetiletí dopředu a mnoho věcí se změní k nepoznání, najednou už to není ono...

Lesi, vloženo 14:32:25  22. 12. 2008

Já jsem s tlakem na hráče někdy opatrnější, protože mám často hráče notoricky pomalé v přemýšlení. Vím, že je to nerealistické, že oni sami by nikdy ve vypjaté situaci neobstáli (no, já asi taky ne;)), ale přeci jen, vyprávíme příběh...
Takže mi pár chvil na zamyšlení nevadí, stejně jako pronesení několika slov ke spoluhráči, na něž by v realitě nebyl čas - pokud bych hráče příliš stresoval, a jejich postavy potom dělaly nepatřičné chyby (profesionálové by nebyli schopni útočit koordinovaně, lezli by si do rány...), nepovažoval bych to za přínosné pro atmosféru hry.

Vracení akcí, stejně jako prodiskutovávání toho, co se bude dít, je samozřejmě nepřípustné. Co mne irituje obzvlášť, jsou dominantní ukecaní hráči - taková ta sorta, co říká jiným, co by měli dělat. Po několika varováních většinou zjišťují, že promeškali své akce pořváváním na kolegy... ;)

Řešení krizových nebojových situací je něco jiného. Pokud nejde o zhodnocení mnoha taktických faktorů v krátkém čase boje, což veterán dělá podvědomě, ale o rychlé rozhodnutí, jak bude postava podle své povahy ragovat na vzniklou situaci, zda bude riskovat a zasáhne, nebo nechá někoho v průšvihu a sebe v bezpečí, jak odpoví na vznesenou otázku v prostředí kde to začíná houstnout - tam je, myslím, časový tlak na místě...

Fionor, vloženo 03:09:21  11. 12. 2008

Právě, že tam ta známost legend a vztahů mezi klany vedla k nudné "provařenosti" a GM musel vymyslet hodne novych veci, aby politiku udrzel v chodu

ACE, vloženo 22:37:24  10. 12. 2008

V tomhle je ten systém iniciativi u 4. edice dobrej, to je fakt a na hraní lidí se mi líbí ale pro Vampiry, kde bylo z mého pohledu hlavní kouzlo v notorické známosti "legend" je vcelku skoro jedno jaká jsou pravidla.

Fionor, vloženo 18:04:28  10. 12. 2008

Ono to veteránství je dáno i iniciativou. Veterán jedná dříve a lépe, což je ve valné většině systémů reprezentováno tím, že má víc času na rozhodován v součinnosti s ostatními (tedy - hlásí své akce později, ale vyhodnocuje první).
De facto by měl dostat i podrobnější popis situace než vyplašený nováček, který je rád, že včas střílí (kdysi jsem tom četl článek, který se konkrétně touto mechanikou zabýval). To bych se při tom vedení hry ale opravdu zbláznil, kdybych musel vyhodnocovat množsví informací příslušející jednotlivým postavám.

ACE, vloženo 17:10:28  10. 12. 2008

To Gen - a to je na tom to krásný :-) ... teda pokud to není hráč postavy, která je nabušenej naprosto chladnokrevně uvažující veterán, to by bylo trochu komický :-))

ACE, vloženo 17:09:25  10. 12. 2008

Tím, že už se považuju trochu za zkušenějšího hráče tak jsem jednak pro zkrácení až málem k realtime a rozhodně k nemožnosti brát rozhodnutí zpět. Přijde mi pozitivní pro roleplaying i pro hru samotnou kdž hráči dělají chybi, což se roleplayingově dělá hodně špatně. Málokdo se cíleně rozhodne pro zjevně horší variantu s tím, že si to obhájí "v tom stresu bych ...". A když se zrchlí reálně, tak potom není hra jenom vymýšlení nejlepších variant a dá se po hře diskutovat na téma "jo tohle jsme rozhodli blbě ale nebyl čas tak co se dá dělat".

Genevieve, vloženo 17:07:20  10. 12. 2008

Fionor: někdy, když vyšokuje GM svého hráče natolik, že neví čí je, tak je potom zatraceně těžké se rozhodovat XD
ale souhlasím, že to není špatný nápad, aneb: rozhodni se sakra rychle :-)

Fionor, vloženo 15:31:26  10. 12. 2008

Na nyxu jsme v jedné diskusi řešili gradov ání napětí situace, kdy se postavy musejí rychle rozhodovat - nejsnazším případem je třeba boj.
Jeden z mechnismů, který tam padl jsou malé přesýpací hodiny (cca 1 minuta z Aktivit), které odměřují hráči čas na rozhodnutí, jinak nedělá nic.

Můj názor je ten, že i minuta je hodně času (když se za tu dobu dá předvést horská dráha nebo padající list) a šel bych ještě dolů, ale rozhodně to není špatný nápad, který hodlám ozkoušet, aby bylo transparentnější, jak ubíhá čas (doteď jem jen odhadoval jak moc je únosné čekat na hráče).

Také je otázkou, zda má hráč právo vzít zpět své první rozhodnutí, pokud se ještě vejde do svho limitu.

Fionor, vloženo 11:44:33  10. 12. 2008

Co do paranoi byla i 2. edice drsná (a podobná současnosti), takže moc prostoru k navyšování sledovanosti nezůstalo... Takovou hru bych hrál spíš jako RPG 1984

ACE, vloženo 21:19:39  09. 12. 2008

Tak nějak mám pocit že ty nové edice, se té prověřené klasice vyrovnává i se svými super systémi jen hodně stěží. Co si o tom myslíte vy ostatní?

Lesi, vloženo 20:27:23  09. 12. 2008

Mimochodem, dostal jsem 4. edici Shadowrunu, pročetl ji, zajásal, že se skvěle hodí jako pravidlový nástroj na NeoTokyo, pokud ten šílený mangapříběh někdy opravdu rozjedu - a pak ji zase odložil.

Nějak mi už přijde příliš přeplácaná. Bezdrátový Matrix všude, kam se podíváš, technomanceři, třetí série mutací s čtyřrukými, chlupatými a slonohlavými výsledky... Už je toho moc.
Hlavně se mi zdá, že v homogenitě všudypřítomného, bezdrátového Matrixu se paranoia navyšuje nade všechny meze, vyhnout se sledování už skoro není možné a jakýkoli běh už začíná být strašně drsný - pečlivé plánování jak nebýt k nalezení na všudypřítomných záznamových zařízeních mi už přijde spíš otravné, než pro samotné hraní přínosné...

Raději zůstanu v zatracených padesátých letech se zpátečnickými dráty a starou kyberromantikou vonící olejem. Dunkelzahn for president! ;)

Sikar, vloženo 09:51:35  29. 11. 2008

Takhle to dopadá, když pravidla vymýšlí Japonec. Jedná se o Maid RPG - aneb RPG, kde hlavnímí PC postavami jsou služky, (a lze si naházet opravdu COKOLIV) jejichž povinností je chránit panství a hlavně svého pána (což je v tomhle případě ten hermafrodit)

ACE, vloženo 09:27:03  29. 11. 2008

Sikar - taky mi ten nástin co jsi sem dal přijde vcelku normální ... není něco špatně, že :-)

Lesi, vloženo 23:23:43  28. 11. 2008

Sikar: Hráči mne již dávno zbavili všech iluzí ve smyslu "něco takhle perverzního by snad nikoho nenapadlo hrát." Ale tohle už je moc. Takhle se tvoří postavy pro hráče, nebo něco, co potkáte v hodně zastrčeném koutu Puyallopu na špatném BTL tripu? ;)

Sikar, vloženo 14:12:08  24. 11. 2008

12tiletý hermafroditní bývalý protitut, oblékající se jako domina... myslím, že takovou postavu by si asi dobrovolně nevytvořil nikdo...a to jsem teprve u kroku 3 z 8...

««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Zpět



Fantasy a Sci-fi: Taverna
© Jirka Wetter, jeremius@fantasy-scifi.net
, 2001 - 2005
Design: Rinvit, Jeremius
Na textech se podíleli Pavel Džuban a Toomz
URL: http://fantasy-scifi.net/taverna/taverna.php