12:50:23
23. 11. 2024

Místnost
RPG
RPG...Role Playing Games. Pro někoho jen další způsob jak zabít čas, pro někoho blbost, pro někoho satanovo dílo :) ale pro někoho i styl života. A proto jestli i ty jsi jeden z těch, jež se často vydává za hranice přízemního šedého světa. Jeden z těch co bojují se skřety a draky, prozkoumávají tajné chodby, utrácejí starobylé poklady v putykách a kouzlí mocná zaklínadla...... Pojď dál, poseď s námi a povyprávěj o svých zkušenostech.

Místnost má od 16:28:29  04. 11. 2001 pronajatou Louda. Spolusprávce: Petrius. Fionor.

Pokud se chcete zapojit do diskuze, musíte se do Taverny nejdříve zaregistrovat nebo přihlásit



««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Sirien, vloženo 22:18:03  11. 09. 2011

Tak ono pro některé lidi to má smysl definovat jako "mechaniku", protože dost "dračákystů" (nechci teď nikoho urazit) například tohle vůbec nezná a ve formě mechaniky se jim to popisuje líp než ve formě změny herního stylu.
Stejně tak to má smysl považovat za "mechaniku" ve chvíli, kdy třeba píšeš článek na nějaké téma nebo se snažíš něco ve hře analyzovat - líp se pak definuje co máš namysli.

Samozřejmě, hodně lidí to tak hraje "přirozeně" a pak se diví, že to někdo vůbec řeší, protože to je přece normální :)

Ono to pak ale začne být docela zajímavé, když hráče necháš, aby třeba někdy ze začátku příběhu definovali vlastního záporáka - např. když přijdou na místo činu a oznámíš jim "ano, jsou tam tři mrtvoly... jak vypadají a další si popište sami, v pár věcech vás kdyžtak opravim" - jestli v tu chvíli hráči popíší tři těla s úhledným profi průstřelem čela, automatem provedenou exekuci nebo totálně rozsekané mrtvoly s krví přes celej byt pak může docela pěkně ukázat, proti komu vlastně chtějí stát. Navíc to do hry dodává další zdroje kreativity, mě se třeba jako ST pak s takhle vygenerovanejma nápadama dobře pracuje.

Vzpomínám si že jsem jednou potřeboval provést deus-ex-machina záchranu, protože jsem přestřelil obtížnost jedné scény, ale chtěl jsem to udělat nějak zajímavě, aby to nebylo úplně nanic, tak jsem popsal jak do scény vletěl auťák, postavy rychle naložil a odvezl a na otázku "ok, dobrý, a teď, kdo řídí ten auťák?" jsem odpověděl "vlastně nevim, mi řekni, kdo ho řídí?"
Hráči pak vykreslili hezké nové NPCčko které by mě vůbec nenapadlo a který se mi hezky začlenilo do příběhu. A kdyby se mi nelíbilo, tak to můžu vždycky nějak okecat zpětně a NPCčko zahodit, ale takhle měli hráči super pocit že sami ovlivňují příběh a vkládají do něj vlastní prvky, s nimiž pak mohou i interagovat a rozvíjet je.

Fionor, vloženo 02:38:50  11. 09. 2011

Sirien: v taovém případě je ale zbytečné to zavádět jako mechaniku do hry - buď je to jedno a pak to tak můžu nechat (ať se hráči vyblbnou), nebo to jedno není, a pak do toho zasáhnu... Ale chápu co chceš naznačit - hodně postav z hráčských kontaktů si nechám od hráčů popsat a pojmenovat. Přeci jen jsou to jejich kontakty, tak je mi jedno zda budou frivolní, ryze profesionální nebo se budou bavit jako fotbaloví hooligans - pro mě je důležitý výsledek.

Sirien, vloženo 00:50:22  11. 09. 2011

FIONOR: tajemství a jeho objevování, případně mystérium a záhady, se nijak zvlášť nevylučují s tím aby hráči mohli ovlivňovat prostředí.
Jde o to, jak se s hráči dohodneš co mohou a nemohou ovlivňovat případně za jakých okolností. Například pokud dáš hráči možnost začít jeho scénu tím, že popíše prostředí ve kterém se pohybuje ("jsem v takové a takové hospodě, sedí tam takoví a takoví týpci, je tam taková a taková obsluha...") tak to neni nic moc proti ničemu a hráč přitom může přidávat do hry zajímavé lokace a vedlejší postavy.

Fionor, vloženo 14:35:56  10. 09. 2011

Originální pravidla DrD jsem hrál asi 10% času... zbytek byly domácí úpravy nebo úplně bezpravidlové hry ve škole...
Ach ta nostalgie :)

Hallorn, vloženo 14:11:40  10. 09. 2011

No já teď teprv pročítám pravidla pořádně. Hráváme to čas od času se slečnou a na čísla jsme nikdy moc nedali (99% hry máme roleplaying). Tak proto se ptám na takovéhle blbiny :-)

Fionor, vloženo 13:51:33  10. 09. 2011

Hallorn: já posldních několik let DrD nehrál (vlastně jen vloni na Tangrobu, ale tam jsem jen občas dostal instrukci - hoď si tím a tím aniž bych musel hrotit o co šlo)
Z toho důvodu jsem nechtěl mystifikovat, i když jsem tušil, že jde o bonusy

Hallorn, vloženo 13:38:18  10. 09. 2011

Quadrix, no asi jsem. Měl jsem za to že se zde probírají RPG, jako je - mimo jiné - i dračí doupě. Tzn. že tu bude někdo ochoten poradit.

Fionor, vloženo 13:10:54  10. 09. 2011

Daysir jen provokoval a prudil IMHO :)

Quadrix, vloženo 12:59:00  10. 09. 2011

Daysir: To by mě zajímalo, můžeš mi to alespoň hodit do pošty?

Daysir, vloženo 11:26:04  10. 09. 2011

Psal jsem tady hrozně dlouhej článek o tom, že když to vypravěč rozumně nastaví a právě vybuduje zajímavý příběh který se někam posouvá tak není žádný velký problém spojit imerzionistu a narativistu do jedné osoby. Byl ale moc dlouhej, takže bude asi férovější si v Praze zahrát nějakou tu delší sérii a uvidíme!:)

Orki, vloženo 22:34:23  09. 09. 2011

Ač jsem už léta nic nehrál, myslím, že Fionora v tomhle chápu. Imho tím, že má hráč přímo vliv na okolí, tzn. neříká jen, co se "snaží" jeho postava dělat, ale "co udělala a co to způsobilo" prožitek (který dost, jak já chápu, přichází z objevování světa, překonávání nástrah a řešení situací) snižuje... Hráč se musí daleko víc kontrolovat, a soustředit na tvorbu hry, a vymýšlet situace (přičemž ty udou imho vždy poznamenané vztahem k vlastní postavě...) Na Taverně jsem trochu sledoval podobně vyprávěcím stylem vedené hry a zkrátka to není nic moc pro mě.

Fionor, vloženo 22:26:24  09. 09. 2011

Quadrix: ne nutně - důležitou součástí příběhu je odhalování tajemství "o co tady jde?" a do toho hráč nemůže mít možnost zasáhnout, aniž by tím nerozbil část atmosféry...

Píšu to pokaždé, ale pro mě je cennější hráč, který se opravdu sžije se svojí postavou a procítí její emoce, než hráč s "tahem na příběh"
Druhá sorta sice může vytvořit neotřelé dobrodružství plné zvratů a nečekaných situací, ale ti první vnesou do hry plnohodnotné emoce... a o ty mi jde především. (Netvrdím, že patent na emoce mají jen "prožívači," ale mám s nimi dlouhodobě lepší zkušenost. Teď sice vedu hru spíše plnou taktiků a praktiků - Ahoj, ACE! - ale i tam se mi probíjejí emoce a právě na ty se snažím víc tlačit.)

Na loňském Tangrobu jsem zažil jeden z nejlepších a nejintenzivnějších hráčských zážitků právě u hry, nad kterou jsem neměl žádnou kontrolu, ale na konci pro celou družinu postupně přicházela brutálně intenzivní katarze, která mě až dohnala k slzám. Obdobně jsem zažil něco podobného při hraní Hunterů, kdy jsem byl vystaven zhnusení nad sebou samým a přitom to bylo tím, že jsem částečně ztratil kontrolu nad činy své postavy...
Dobrý příběh si člověk IMHO nepamatuje tak dobře, jako intenzivní emoci. Tak už lidská mysl funguje.

Quadrix, vloženo 22:13:11  09. 09. 2011

Chudák Hallorn vypadá, že je někde úplně jinde... :o)

Quadrix, vloženo 22:12:33  09. 09. 2011

Fionor: Pokud chceš pro hráče "silný a intenzivní prožitek", tak je IMHO naopak vhodnější, když mohou mít určitý vliv na to, jak bude vypadat herní prostředí ("setting"), a ještě lépe když budou mít možnost děj ovlivnit prostřednictvím svých postav natolik, aby jim to připadalo jako jejich vlastní příběh (a jejich vlastní emoce). A jak velkou moc jim v tomhle GM/PJ dá, to záleží jen na domluvě.

Hallorn, vloženo 21:52:20  09. 09. 2011

Aha, tak už to asi chápu. To není hodnota té vlastnosti, ale bonus z té tabulky co je skoro na začátku... to jsou věci...

Sirien, vloženo 18:29:55  09. 09. 2011

QUADRIX: ohledně Tvého článku, přijde mi to jako velice hezké shrnutí části řekněme základních principů, které jsou navíc vybrány tak že se na nich valná většina hráčů shodne. Pěkně udělané, i když tomu chybí hloubka (o té to ale asi být nemělo)

ACE: čistě pro zajímavost, Shdr není lehce podobný STs (WoD systém) jen podle Tvého skromného názoru, je mu skutečně podobný, neboť základ STs systému vytvořil stejný člověk, který předtím vytvořil základ Shdr systému (I, II a III edice). Podobně když pak licenci na Shdr koupila další firma a udělala IV edici, tak se zase naopak nový systém Shdr odrazil od poslední variace STs systému. Obě hry tedy reprezentují stejnou "vývojovou větev" RPG systémů.

FIONOR: právo hráčů na zasahování do podoby světa je myšleno spíš tak, že se hráči dohodnou jaké prvky v tom světě chtějí a jaké ne. Např. jak silnou chtějí mít v tom světě magii, jak moc tam chtějí mít nelidské rasy a jejich případné multikulti míšení, jestli chtějí aby byl ten svět technicky vyspělý nebo zoufale středověký atp. To je taková základní úroveň která by žádnému ST neměla v důsledku nijak moc vadit.

MERLKIR: jen pro ujasnění - diskusi s autory DrDII jsem opustil především protože 2/3 mých otázek zůstaly nezodpovězeny nebo byly odpovězeny děsně vyhýbavě, což mě tak nějak přestalo bavit.
Já (a "moji kamarádi") rozhodně neignorujeme fikci ve hře, jen máme velice silné (a vyzkoušením DrDII podpořené) pochybnosti o tom, jak moc se dá "fikce" používat v podobě aktivní mechaniky která nejen doplňuje, ale dokonce podmiňuje ostatní herní mechaniky. Hra která stojí a padá na využívání fikce tak jak to zamýšleli autoři stojí na velmi vratkých základech.
Hru rozhodně neabstrahujeme na "úroveň šachu", pouze jsme prohlásili že "RPG by měla být redukovatelná na úroveň mechanik tak, aby každá možná situace měla jasný a neproblémový odraz v pravidlech a aby každý výsledek daný pravidly byl smysluplný při zpětné interpretaci do herního světa". Hodně lidí tenhle názor podpořilo, autoři DrDII se od něj (skrze Peekaye) distancovaly jako od nesmyslu.
GNS a narativismus si do toho taháš sám, to na mě v tomhle případě fakt neházej.

Hallorn, vloženo 18:11:01  09. 09. 2011

Můžete mi prosím poradit? Začetl jsem se do pravidel dračího doupěte a nerozumím systému dovedností. Jestli to správně chápu, tak výsledek se zjišťuje součtem vlastnosti (např. obratnost) + hod 1k10 proti pasti. Past je na nejnižším stupni dovednosti univerzálně 14.
Jenomže to by potom znamenalo, že pokud má např. zloděj obratnost 15, tak nikdy nemůže prohrát, ať už hodí cokoli...

Merlkir, vloženo 17:03:05  09. 09. 2011

Jasný.
Rejstřík už je myslím online, chystají se FAQ a errata.

AryaMira, vloženo 16:57:45  09. 09. 2011

Melkir: No bylo by docela smutný, kdybych ho neznala když s nim chodim :)

Nicméně to že mám podobný názor, neznamená, že jsem ho od něj přejala ;) Hrála jsem to jak se Sirienem, tak bez něj (coby vypravěč, také i jako NPC) a co jsme to hráli, všichni jsme se shodli, že soubojový systém prostě nefunguje. Jeden na jednoho ještě jakžtakž ano, ale ve více lidech to padá...
Problém, který jsem já viděla, že některé schopnosti fungují pouze na tom jak je odvyprávíš, ne jak jsou napsány pravidlově. Mohu použít útok lstivě, ale pak už velmi záleží na tom jak to popíšu a co z toho vyplyne. Což může být fajn, je to realističtější, ale jde o to, že to funguje u narrativně založených hráčích, kteří zas tolik pravidla neberou vážně.
V této hře navíc nikdy nepřekvapíš. Zkoušeli jsme to a pokud hráč vyloženě nechce, nebo to není lama, tak nemáš šanci překvapit...
největší pproblém pravidel připisuju tomu, že pravidla jsou místy nejednoznačná a dají se vyložit jinak, než autoři zamýšleli a pak to nefunguje.
Jo a chybí tam rejstřík, což je zásadní chyba a je to dost nepřehledné, kolikrát se nám stalo, že jsme něco hledali a zaboha to nemohli najít.
Nicméně ať jenom nekritizuju: Má to pěkný obrázky :)

ACE: taky jsem WoDčkař :) Plusko se nepovedlo. Já ho mám akorát do sbírky, je nehratelný... :(
Nicméně jestli si chceš užít DrDII doporučuju si to přečíst a upravit pravidla... Je tam hodně s FATEu, ve kterým bych to hrála. Setting se mi docela líbí. Ale pravidla naneštěstí z mé zkušenosti spíš občas brání si užít hru. Takže bych udělala nějaké houseruly...

Fio: problém s mechanikama jak jsem psala je ten, že se dají vykládat několika různými způsoby. Ne všechno, ale dost věcí jo... Pak ale jako zkušený narativista si s bandou podobných najednou nebudete mechaniky brát příliš vážně, ale bude to víc storytelling... Alespoň nám se to stalo pokaždé :)

AryaMira, vloženo 16:32:22  09. 09. 2011

Merlkir: Jestli sis myslel, že si Sirien nevšimne že ho pomlouváš a lehoučce dezinterpretuješ v diskusi kam nechodí, pak jsi podcenil mou velikost a moc, i když o nich sám píšeš... třes se mého hněvu ubohý smrtelníku

Sir

««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Zpět



Fantasy a Sci-fi: Taverna
© Jirka Wetter, jeremius@fantasy-scifi.net
, 2001 - 2005
Design: Rinvit, Jeremius
Na textech se podíleli Pavel Džuban a Toomz
URL: http://fantasy-scifi.net/taverna/taverna.php