13:14:49
23. 11. 2024

Místnost
RPG
RPG...Role Playing Games. Pro někoho jen další způsob jak zabít čas, pro někoho blbost, pro někoho satanovo dílo :) ale pro někoho i styl života. A proto jestli i ty jsi jeden z těch, jež se často vydává za hranice přízemního šedého světa. Jeden z těch co bojují se skřety a draky, prozkoumávají tajné chodby, utrácejí starobylé poklady v putykách a kouzlí mocná zaklínadla...... Pojď dál, poseď s námi a povyprávěj o svých zkušenostech.

Místnost má od 16:28:29  04. 11. 2001 pronajatou Louda. Spolusprávce: Petrius. Fionor.

Pokud se chcete zapojit do diskuze, musíte se do Taverny nejdříve zaregistrovat nebo přihlásit



««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Fionor, vloženo 12:52:27  28. 02. 2009

Pete321: Díky... tohle jsem neznal.

Fionor, vloženo 12:49:04  28. 02. 2009

Tady jme v konfliktu Hra - Příběh
Většinu času se tyhle dvě složky doplňují, ale předpokládá to, že všichni hráči jsou na "stejné vlně" se stejnými zkušenostmi a vyjadřovacími schopnostmi - potom i ve vypjatých situacích tvoří zábavné vyprávění, kde všichni dostávají relativně stejný prostor pro seberealizaci i bez pravidel a mechanismů.
Potíž nastane, když podmínky nejsou tak vyrovnané. Respektive hráči nejsou srovnatelní - potom jsou potřeba zásahy zvenčí, aby hra získala na přitažlivosti pro všechny zúčastněné. A občas nemusí být chyba ani tak ve hráčích jako v nastavení příběhu...

Zkrátka: jsem zastáncem herní mechaniky, která dokáže obohatit hru, ale není nutností.
Proto se mi třeba líbí dokola omílaní glosa ve WoD - Story first, rules after that!
Pravidla dokáží řešit spory relativně spravedlivou cestou (zejména, když dojde na boj hráčských postav), ale je pochopitelně lepší, když se najde alternativa, která je nevyžaduje.

Pete321, vloženo 12:34:39  28. 02. 2009

pro uplnost a lidi, kteri s es tim doposud nesetkali:

http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory

Pete321, vloženo 12:31:25  28. 02. 2009

haha klasicky konflik a'la GNS :o) imho existuji proste ruzne herni systemy s ruznymi preferencemi, kazdy prinasi a vyzaduje neco jineho. zalezi na hracich jakou hru chteji hrat, jestli hardcore simulaci nebo narativni pohadku.imho jde vzdycky o zabavu ... idelani system neexistuje a nektere prvky s enavzajem bohuzel vylucuji ...

Legolas Craft, vloženo 10:12:38  28. 02. 2009

Fionor: myslím, že ve chvíli, kdy všichni hráči hrají proto, že se chtějí bavit a ne proto, aby "byli nejlepší", tak nejsou kostky jako prvek náhody potřeba. Protože hráči jsou pak schopni a ochotni provést jakoukoliv nepravděpodobnou šílenost i třeba ve svůj neprospěch.

Quadrix, vloženo 23:57:40  27. 02. 2009

Fionor: No, mi to připadlo, že tvrdíš, že jedině kostky mohou fungovat jako náhoda - tož jsem se Ti snažil ukázat, že to jde i jinak a že se bez kostek lze obejít, aniž by trpěla kvalita hry.

Fionor, vloženo 23:05:24  27. 02. 2009

To se ale vzájemně nevylučuje :)

Quadrix, vloženo 22:56:15  27. 02. 2009

IMHO může existovat hra, kde hráči i GM mají takřka stejné "pravomoce" - když hráč napíše, že se něco stalo, tak se to stalo a jiný hráč (a možná ani GM) s tím nic nenadělá - a výzvou je to, vymyslet řešení situace, které by bylo zajímavé pro příběh a zároveň neodporovalo zákonitostem daného světa. To může zajistit GM (pokud má např. právo veta na každou hráčskou akci), ale když jsou hráči dostatečně soudní, tak to ani není nutné. V poslední době se právě tohle snažím používat v Alianční a myslím, že to funguje vcelku dobře.
Například úžasným prvkem náhody byl hráč Permoník, jehož postava v průběhu bitvy důsledkem svého vědomého jednání zničila Pevnost Rovnováhy - jeden z hlavních symbolů světa, který byl považován za určitou jistotu. Tohle je věc, kterou kostky IMHO nikdy nedokáží a mně osobně to připadá jako zajímavější dějový zvrat než když se stane něco "prostě nepravděpodobného".

Fionor, vloženo 22:32:51  27. 02. 2009

Quadrix - kde je ale potom ta výzva?
Hráči i GM popíší situaci a GM potom rozhodne. Nebo rozhodnou hráči? Jistě je pár takových, kteří dokáží ublížit vlastní postavě, aby pohnuli dějem, ale je jich málo. Hráč Goraka pravděpodobně vždy těsně dokáže uhnout smrtící ráně a Foukačka to určitě stihne alespoň na poslední chvíli i kdyby se chumelilo.

Možná to bude znít fašisticky, ale hráč by měl mít možnost ovlivňovat pouze svoji postavu. Ten zbytek patří GM a on rozhoduje jak bude výsledek vypadat. Pokud má fungovat pouze jako moderátor hry, není to špatný koncept (pro GM je to praktičtější a na tomhle principu funguje Alianční - a nikterak špatně), ale vytváří podhoubí pro manipulaci hrou ze strany hráčů. Kostky jsou proti tomu nestranné a přinášejí trochu toho hazardu do vypjaté situace.
Když zachřestí a GM se na chvíli odmlčí, hráči na chvíli zatají dech. Tu i jejich postavy napjatě a s obavami sledují, zda šíp zasáhne svůj cíl nebo... To je kouzlo nečekaného a nepředvídatelného.

Ale je to jen nástroj jako třeba kladivo - jsou situace, které se kostkami mohou rozbourat, neb vyžadují jemné řešení, jsou ale takové, kde dá hod kostkou důraz na vážnost akce. Nástroj se musí umět využít na správném místě ve vhodný čas...

Legolas Craft, vloženo 22:19:17  27. 02. 2009

Kostky mají své kouzlo. Hlavně intepretace toho, co padne stojí za to.

Aneb když moje postava, trpasličí mnich, v zuřivém útoku pěstmi hodila 3 na zásah a v dvojitém sledu, vzhledem k tomu, že do bitvy doslova "vběhla" minula oba protivníky a opsala tak v běhu a s řevem osmičku po celé scéně.

Stejně tak Alianční má své kouzlo. Záleží asi zrovna na chuti.


Neodpustím si dotaz: Je tu někdo z Plzně, kdo by si byl ochoten zahrát podle pravidel DrD? Scházíme se jednou týdně, ale jsme jen tři, z toho jeden nemá to pravé nadšení pro hru a spíše ho do toho nutíme :D.

Quadrix, vloženo 22:15:13  27. 02. 2009

A co když prvkem náhody jsou právě hráči a GM? Co když GM přednese situaci a jednotliví hráči na ni zareagují a mohou tak sami ovlivnit děj? GM může maximálně některé věci zamítnout, pokud jsou příliš nerealistické, ale jinak to, co se stane, záleží jen na hráčích a následně opět na reakci GM. Jistě, rozhodování o tom, co se stane, je základní úlohou všech systémů, ale nelze se obejít bez nich?

Fionor, vloženo 21:58:56  27. 02. 2009

Quardix: Srovnávání může být také zábava - už je proto, že hráčí nejsou jediní, kdo se mezi sebou mohou porovnávat. A explicitně určit protivníka za silnějšího/slabšího nebo chytřejšího/hloupého, než průměrná postava, není řešení.

Představme si například situaci, kdy: Barbar Gorak byl právě odzbrojen a jeho meč odlétl několik metrů od něj a jak zázrakem zůstal ležet na úzkém kamenném mostku nad propastí. Ďábelský zplozenec Hellon se tomu zasměje a vyrazí nebohého hrdinu zabít.
Gorak v tu samou chvíli vybíhá pro meč - bude-li jej mít, může se ubránit.
A za Hellonovými zády se ze stínu vynoří zlodějka Foukačka s otrávenou dýkou a několika rychlými skoky se chystá přiblížit a útokem ze skrytu odvést démonovu pozornost.
Jak to dopadne?


Celou situaci můžeme popsat bez hodů kostkou nebo použití atributů, ale získáme tím jen suchou epickou scénu, která bude dramatická, nicméně hráči nebudou mít pocit kontroly nad dějem.
Nebo můžeme vědět, že Hellon je silný a odolný (dokonce víc než Gorak), ale ne tak rychlý. Foukačka je ze všech tří nejrychlejší. Všechno shrnu do jednoho (nebo i tří hodů), které mi pro jednoduchost ukáží míru úspěšnosti jednotlivých protagonistů - Je předvídatelné, že Foukačka stihne Helona bodnout do ramene a dá tak čas Gorakovi, aby sebral meč, ale kostky mohou situaci změnit i na méně pravděpodobné scénáře. (Foukačka to těsně nestihne a Gorak je těžce raněn, ale meč má a stojí proti démonovi, který se právě začal věnovat zlodějce). Právě jsem zapojili prvek náhody, který je transparentní a nechává v hráčích nejistotu - je pravděpodobné, že vše dopadne podle verze 1, ale také se může stát něco nečekaného - něco, co by jinak hráči mohli (mlčky) považovat za zlovůli GM, který si jede "svůj" příběh...
A nebo vezmu kostky, rozvinu tabulky, započtu modifikátory a nechám všechny aby si hodili a vyhodnotím akci podle počtu úspěchů - i tady je náhoda, ale už je příliš svázaná s pravidly.

Jak to vidíte vy? Nějak si neumím představit svoji roli jako hráče, který v téhle situaci bez hodu kostkou přihlíží co se děje postavě. Alespoň drobný pocit nahodilosti je je poměrně příjemným bonusem (i kdyby se GM rozhodl dopředu a hodil si jen naoko, tak abych to neviděl).

Ngrr-sug-Gadr, vloženo 21:51:13  27. 02. 2009

ACE, já mluvim jazykem svýho kmene...bohužel to neznamená, že bych si rozumněl... :D

ACE, vloženo 21:47:45  27. 02. 2009

Ngrr - nemluvím asi jazykem tvého kmene.

Ngrr-sug-Gadr, vloženo 21:46:48  27. 02. 2009

ACE má svoje extra kostky se samejma šestkama...a jednu extra se sedmičkama...vyrovnaně hází samý šestky nebo víc... :D

ACE, vloženo 21:46:31  27. 02. 2009

Jo. Když připravuju hru mám díky číslům srovnání, během hry je můžu měnit a nebo se jimi neřídit ale pokud na to mám čas tak si nějaký základní systém vždycky vymyslím nebo k ruce vezmu a můžu srovnávat jednak předpoklady které mají pro vyhodnocení akcí různé postavy skupiny, nemusím tak moc vyžadovat od hráčů detailní popisy postavy, mám je jakž takž dané na nějaké škále. A podle téhle škály můžu zařazovat i překážky/protivníky/CPčka. Minimálně pro přípravu se mi to hodí. Zrychluje a usnadňuje jí to.

Quadrix, vloženo 21:42:37  27. 02. 2009

ACE: Nemůžeš tu "vyrovnanost a vyváženost" nějak rozvést?

ACE, vloženo 21:37:15  27. 02. 2009

Já sem docela zastáncem čísel a kostek, byť ve hře potom velmi často nehrají žádnou roly, tak jsou pro mě vodítkem pro jakousi vyrovnanost a vyváženost při přípravě hry.

Orki, vloženo 20:52:05  27. 02. 2009

Já myslel hod coby prvek náhody ve smyslu: jak se činnost vydařila v mezích předpokládaných pro danou situaci (tzn. zahrnutí těch drobností, který stejnak systém explicitně zahrnovat nemůže -v boji jsi nacouval na spolubojovníka, při míření ti na nos sedla moucha, nebo naopak kejchnul a přesto, že to drží prvně trefil 10) a hází si samo GM a to tak často, jak se mu hodí, jinak víceméně souhlasim.

Ngrr-sug-Gadr, vloženo 20:20:31  27. 02. 2009

Quadrix, a kde přesně jsi agresivní??? :P

Já Vám to naservíruju asi takhle...kostky nejsou důležitý, důležitý jsou "hráči"(uvozovky páč tam cpu i GM, ten si taky hraje)...

Chtěl sem se rozepsat a pak mi došlo, že se mi psát nechce...stejně nakonec je na GM jak s hodem naloží...blablabla...

««   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15   »»

Zpět



Fantasy a Sci-fi: Taverna
© Jirka Wetter, jeremius@fantasy-scifi.net
, 2001 - 2005
Design: Rinvit, Jeremius
Na textech se podíleli Pavel Džuban a Toomz
URL: http://fantasy-scifi.net/taverna/taverna.php